第28回チャンピオンズミーティング・LONG下バ評[有馬記念・中山2500]



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概要

ウマ娘プリティーダービー第28回チャンピオンズミーティング(以下CM、チャンミ)LONGの下馬評です。お勧めウマ娘、スキル、必要ステータス、育成論について考察していきます。

注意点

  • 間違いがないように計算、検証していますが、万が一計算ミス、間違いがあった場合は大きく値が変更される場合がございます。それによって発生した不都合、不利益に当方では対応できかねますのでご了承ください。
  • 転載、紹介はご自身の責任がとれる範囲でご自由にどうぞ。その際は当ブログ、Twitterアカウントへのリンクを張っていただきたく思います。また、皆さんがどのような考察をするか知りたいため、ご一報いただけると嬉しいです。よろしくお願いします。
  • ここにあるデータがすべてではありません。あくまでも1つの参考として使用して頂けると幸いです。
  • 現在理論上考えうる戦略を掲載しています。ゲーム内で作成した個体を使用できていないものもありますので参考程度にご覧ください。

基本情報

レース条件

回り 季節 距離 レース場 天候 バ場状態 距離 バ場
右回り 2500m(非根幹) 中山レース場 雪の日 長距離

コース特徴

注目ポイント

レーススタートから100mの間は直線でもコーナーでもないため速度スキルが打ちにくく、運だけで脚質の先頭が決まりやすい。

序盤のコーナーはコーナーランダムスキルと一部の序盤スキルしか発動できるスキルはないため、ここで速度スキルを打てた場合前を取りやすい。

レース中のコーナーは長く数も多い。外回りロスが大きいのでまばらにスキルを打つだけだと横に出るだけで追い抜けない場合がある。
先頭に立っていれば追い抜かれる危険性は少ない。

1つ目の直線は中盤ランダムスキルや直線ランダムスキル、坂スキルを打てる。
全てランダムではあるものの、うまく重なれば追い抜きに大きく貢献し非常に強力である。

追い抜ききるのが難しいコースであり、前後に2頭以上他のウマ娘がいると、追い抜こうとした1人後ろに外側を、前にいるウマ娘に頭をブロックされる場合がある。
速度スキル、ペースアップモードや位置取り調整の利益を欠損しやすい。

位置取り調整の発動タイミングと回復スキルの噛み合いの影響で、円弧のマエストロでは損失が発生する場合がある。
最大損失は約0.56馬身程度あるが、損失期待値は0.1馬身程度なので明確な差になることは少ない。
クールダウン等の中盤ランダムスキルは振れ幅が大きすぎるため保険やデバフ対策、50%でもいいから勝ちたい!というわけでなければ非推奨としたい。

終盤入りが最終コーナー前の直線で膨らみにくいが、どの脚質も加速スキルを持っているためデバフを採用しないと垂れウマ回避やシューティングスターは発動しにくい。

自分より前にいるウマ娘が多いと終盤の加速開始後に追い抜きモードに入りやすいため、最終コーナー突入レーンが外に膨る可能性が高く外回りロスが大きくなりやすい。

終盤に対する最終直線の割合は少ないため追い比べによる恩恵は小さい。そのため根性のステータスを無理に盛る必要はない。
ただし追い比べが出てしまっ時に差をつける手段として重要であるため同格マッチを想定するならば、最終直線以降の速度スキルと合わせて重要である。

レース後半から下り坂があるため、一定以上のHPを確保していればノーリスクで位置取り調整やリード確保を打てるためスタミナの価値が高い。
ただしこのHPを確保するには金回復や1200以上のスタミナが必要である。

脚色十分やスタミナ勝負の価値が高いため、スピードだけでなく、スタミナ、パワーの余剰ステータスも強力である。
特に少ないSpをステータスにできる道悪○や中山レース場○などの緑スキルは優先的に取得したい。

先行以下の脚質はウマ好みを採用して、5秒地点でペースダウンモードを解除する戦術が有効である。

先頭のウマ娘に加速スキルを多く積むことで先行のペースダウンモード解除を5秒より早めることが可能。
ただし解除に必要な先頭との距離条件はランダムなため、大逃げに加速を積んでも3秒~5秒と幅が出やすい。加えて、この手法は対戦相手の先行も強化する点にも注意したい。
出遅れた時のケアにもなるので先行”のみ”をエースとして採用し、逃げと当たりにくい想定の場合は強くおすすめしたい。

ステータスが低いデバフ逃げが単騎で採用されている場合、先行、差し、追込共にレース前半のペースダウンモードを大量に引いてしまうリスクがある。この現象はパワー差が反映されやすいため登り坂で頻発する。
十万バリキ、中盤ランダム、コーナーランダム、直線ランダム系のスキルに加え快なる剛力、玄雲散らす、黄金甲矢等は上り坂付近で起こるペースダウンモードの強制解除に有効であり、ハマれば中盤脚質を無視した位置まで上がることが可能である。
ただしチャンピオンズミーティングでは逃げの選出が極端に減ることが考えにくいため、この戦術ははまれば強力なサブルートとして確保する程度を推奨したい。

おすすめウマ娘




前提条件

  • おすすめウマ娘はあくまで1部抜粋であり、ここに記載されていないウマ娘を使用できない訳では無い。
  • ステータスの目標値は理想であり、必ずしもこのステータスにする必要はない。ステータス数値が大きくなるほどステータス1辺りのレースへの影響は減るため、満遍なくあげることが重要である。
  • 根性や賢さの1200以上は効率が悪いためパワーを上げることを意識して欲しい。
  • 評価点の高いウマ娘が強い訳では無い。スキルが有効に発動するか、過不足なくステータスを盛れているかが焦点となる。
  • スキルリストは上から順にレースに与える影響が大きいと考えられる順に並べている。サポカ編成や、スキル取得の参考にして欲しい。
  • ()内のスキルは可能であれば取得したいが、ステータスをゆがめるくらいなら下位スキルにしたいものである。

大逃げ

注目ポイント

非常に先頭を取りやすい脚質で、後方のペースダウンモードが発生しにくくなるため、レース展開を安定させることが可能。

常に2番手から大きく差を付け先頭を走るため、位置取り調整が発生しにくい。後ろに積められやすく不利ではあるが、必要スタミナが非常に少ない点と中盤ランダム発動系の回復スキルを扱いやすい等の利点もある。

序盤加速スキルを多く積むことで先行のペースダウンモード解除が早まる。先行で勝ちたい場合はバフとして強力。
上記のバフを受けなくて良い場合は盤石の構えは必須スキルにはなり得ない点に注意。

レース序盤からコーナーがあるため危険回避・ポジションセンス・アオハル点火・賢のリスクが高い。採用する必要が無いため因子要求値が非常に低い。
本来獲得できる多量の馬身を欠損しているため後方脚質に対して不利ともいえる。

レース終盤までに勝負が決まるほどのリードが取れるかは運次第なため、勝率は安定しない。

先頭のウマ娘は位置取り調整を打ちにくいこと、ポジションキープ区間で追い抜きモードになれないことなどからレース後半に大きく馬身を稼げない場合ほぼ確実に逃げや先行に捲られて負けてしまう。

基本目標ステータス・獲得スキル
スピード スタミナ パワー 根性 賢さ
1600↑ 1200↑+金回復1 1200↑ 1000↑ 1200

最優先で取得

  • アングリング×スキーミング
  • 勝ち鬨ワッショイ!
  • (盤石の構え)
    地固め
  • 先駆け
  • 右回り・冬ウマ娘○
  • お先に失礼っ!
  • 弧線のプロフェッサー
  • 尻尾上がり
  • 逃げ・長距離コーナー○
  • 逃げ・長距離直線○
  • 道悪○
  • 脱兎の先へ等回復スキル

余裕があれば取得

  • (脱出術)
    急ぎ足
  • ハヤテ一文字
    直線巧者
  • (ネバーギブアップ)
  • 影打
  • 下り坂巧者
  • 恵福バルカローレ
  • 貴顕の使命を果たすべく
  • (∴win Q.E.D.)
  • (威風堂々、夢錦!)
  • 中山レース場・非根幹距離○
  • 最高峰の夢
  • (内的体験)
    内弁慶

クリスマスメジロパーマー

育成しやすさ

3.0

安定性   

1.0

爆発力   

3.5

メリット

  • レース後半に発動する超強力な加速スキルで終盤入りまで先頭を維持しやすい。
  • 逃げと共に採用することで高確率で先行の怪物を不発させることが可能。
  • 位置取り調整が出ない大逃げとメリ☆クリ↑パーリーの中盤ランダム回復が非常に相性が良い。

デメリット

  • いくら固有スキルが強力でも大逃げにの特性である中盤運ゲーからは逃れられないため、勝率が安定しない。
  • 単体で出してもペースアップモードを引けず、先行に食われやすい。
    逃げと共に採用することが必須条件である。
  • 大逃げが先頭を維持することで逃げはアングリング×スキーミングを打てなくなったり、終盤入り外回りを強いられる場合がある。
    ある程度大逃げを強く作れなければ逃げの弱体化行為になりうる点に注意。
基本からの変更点

北風一蹴
┗烈風一閃
進化前は強力とは言えないものの効果時間が増えたため金スキルにする価値があるものになった。
効果時間の増加は長距離と相性も良く強力といえる。

メリ☆クリ↑パーリー
┗ブチ☆アゲ↑バイブス
非常に強力な中盤ランダム速度スキル。回復効果がついている点も優秀で、ランダム回復であるデメリットも大逃げであればほとんど気にする必要はないだろう。

逃げ

注目ポイント

先頭を維持すれば外回り不利を受けることなくレースを進めることができるため紛れが発生しにくい。

加速スキルの順位条件が1~2位とシンプルで、自分の個体が強力であれば必ず発動できる。

先行に追いつかれないことが勝利の絶対条件である。逃げの採用数も少ないと考えられるため、序盤加速、特に地固め+先駆けや、進化先手必勝を前提としたときの盤石の構えのような馬身/Spの効率が悪いスキルを積むかどうかはじっくり検討したい。

終盤前に大逃げを追い抜いてアングリング×スキーミングを打つパターンと、終盤まで大逃げを粘らせて位置取り調整をフルで打つパターンが考えられる。位置取り調整は無から馬身が発生するため後者を推奨したい。
ただし1位を大逃げが確保することで逃げ2出しだと加速スキルを打てるのは実質片方だけになってしまう。

レース序盤からコーナーがあるため危険回避・ポジションセンス・アオハル点火・賢のリスクが高い。採用する必要が無いため因子要求値が非常に低い。
本来獲得できる多量の馬身を欠損しているため後方脚質に対して不利ともいえる。

牽引用の大逃げを採用する場合、大逃げの加速スキルを積みすぎると先行を強化してしまうため地固め先駆けや盤石先駆け程度に抑えることが重要である。

先頭のウマ娘は位置取り調整を打ちにくいこと、ポジションキープ区間で追い抜きモードになれないことなどから大逃げに牽引してもらわないと先行差しにレース後半で食われてしまうケースが頻発する。

逃げ2想定の時、位置取り調整を出すためのHP要求が高く足りていない個体が散見される。
レース後半で先行に詰められやすくなるため確実に位置取り調整を打てるように少し多めにHPを確保しておくべきである。

先行や差しに強力なスキルやサポートカードが追加されているにも関わらず逃げの強化はほとんど来ていないため、相対的に弱体化している。

基本目標ステータス・獲得スキル
スピード スタミナ パワー 根性 賢さ
1600↑ 1500+金回復1(逃げ2前提) 1200↑ 1000↑ 1200
1600↑ 1200+金回復1(逃げ1前提) 1200↑ 1000↑ 1200

最優先で取得

  • 勝ち鬨ワッショイ!
  • 地固め
  • 先駆け
  • 右回り・冬ウマ娘○
  • お先に失礼っ!
  • 弧線のプロフェッサー
  • 尻尾上がり
  • 逃げ・長距離コーナー○
  • 逃げ・長距離直線○
  • 道悪○
  • 円弧のマエストロ等回復スキル

余裕があれば取得

  • (脱出術)
    急ぎ足
  • (アングリング×スキーミング)
  • 恵福バルカローレ
  • 貴顕の使命を果たすべく
  • (∴win Q.E.D.)
  • (威風堂々、夢錦!)
  • トップランナー
  • ハヤテ一文字
    直線巧者
  • 中山レース場・非根幹距離○
  • 影打
  • (夏色ハレーション)
  • 下り坂巧者
  • (内的体験)
    内弁慶
  • 最高峰の夢
簡易スタミナ換算

スタミナ+40緑スキル(中山レース場○/非根幹距離○.etc)
⇒上限後スタミナ値70程度

7.5%回復スキル(円舞曲のマエストロ/おてんば女王.etc)
⇒上限後スタミナ値640~660

5.5%回復スキル(円弧のマエストロ/好転一息.etc)
⇒上限後スタミナ値470~490

3.5%回復スキル(本体フレッシュ☆パーラー)
⇒上限後スタミナ値300~310

2%回復スキル(5.5%回復スキルから7.5%回復スキルの差分)
⇒上限後スタミナ値170程度

1.5%回復スキル(本体オペレーション・Cacao/コーナー回複.etc)
⇒上限後スタミナ値130程度

0.5%回復スキル(継承フレッシュ☆パーラー)
⇒上限後スタミナ値40程度

0.35%回復スキル(継承オペレーション・Cacao)
⇒上限後スタミナ値30程度

ダンスセイウンスカイ

育成しやすさ

2.0

安定性   

3.0

爆発力   

3.0

メリット

  • 強力な加速固有を本体で使えるため先行以下に食われにくい。
  • レコードランナーに1.5%のHP回復がついており要求HPラインを下げやすい。
  • 逃げろ~♪は中盤ランダム回復のため、下り坂に入ってから発動することでデバフや下振れのケアが可能。

デメリット

  • レコードランナーを前提としてスタミナ調整をする場合、金回復と両方発動が前提になるため下振れの確率が上がる。
  • レコードランナー不発ケアで白回復を採用する場合SP損失が起こる。
  • 逃げろ~♪は中盤ランダム発動のため位置取り調整分に含むことは難しい。
基本からの変更点

レコードランナー
┗トップランナー
逃げ2頭出しをすればほぼ確定で位置取り調整前に発動できるトップランナーに、回復効果が追加された。上限後スタミナ値を130程度減らすことが可能。
このウマ娘のコンセプトと言えるものなので必須。

逃げろ~♪
┗脱出術
非常に強力な中盤速度スキル脱出術に回復効果が追加された。こちらはトップランナーと違い中盤ランダム発動なので、位置取り調整用の計算に含めるのは危険である。持久力温存は回復スキルを発動したときにHPが足りていれば、位置取り調整を発動できるようになる。そのため遅めに発動し、デバフを食らった時でも最低限位置取り調整を発動できるような保険として優秀。
こちらもコンセプトのため必須。

直線回復コーナー回複○
レコードランナー不発時のケアないしは併用要素として採用したい。理想はあんしん笹針師イベントのレースで勝てる秘孔を選択して取得することになる。

スタミナライン
レコードランナーと直線回復を両方採用することでスタミナ値を1250まで落としても温存が出なくなる。スタミナ1500は現実的ではないのでこちらを推奨。中山レース場・非根幹距離○を両採用すればスタミナ値を140程度軽減することが可能なため1200+金1+白1+緑2等も選択肢に加えたい。
保険回復が無ければ回復不発の割り切りが必要な点には注意。

キタサンブラック

育成しやすさ

1.0

安定性   

3.0

爆発力   

4.0

メリット

  • 強力な本体加速スキルを持ち、発動できれば先行差しにあらがうことも可能。

デメリット

  • 自前回復スキルを持たず、単逃げ前提で運用するか回復スキルないしはスタミナを多数積む必要がある。
基本からの変更点

祭りだワッショイ!
└先手必勝
強力かつ入手が難しい加速スキル。優秀なため必ず取得すること。
このスキルを前提とした場合地固めのSp効率は直線コーナー◎程度まで落ち込むため、先行や差しから逃げ切ることを重視するのであれば必須スキルとは言えない。

爆風一閃!
└長距離直線
強力とは言えないものの効果量が増えたため金スキルにする価値があるものになった。

地固め
祭りだワッショイ!で加速量を確保できているため盤石の構えにする必要はない。なんなら地固めすら必須スキルではない。賢さミホノブルボンもマンハッタンカフェやナカヤマフェスタと比較して強力なサポートカードというわけではないので、ステータスやSpを重視して非採用も検討すべきである。

スタミナライン
中山レース場○・非根幹距離○、どちらも採用することで要求実スタミナを150~160程度軽減することが可能。1500素で盛り切ることや単騎逃げを想定するのは現実的ではないためこちらの1350+金1+緑2を推奨したい。

先行

注目ポイント

最速加速スキルである怪物を全員が外付けできるため強力な脚質である。

超強力なサポートカードである賢さメジロマックイーンを積極的に採用できる。

先行が3人以上いた場合レース序盤に先頭を取れないと、後ろのウマ娘に横ブロックされたまま上がっていき、前をふさがれるのでブロックが発生しやすい。これを回避できる可能性が増えるレース前半で発動できる速度スキルは非常に優秀である。

大逃げや逃げとセットで出すとスタート直後のペースダウンモードを早めに解除可能。
これは大逃げ・逃げの序盤加速が多いほど上振れやすくなり、差しとの差がつきやすくなる。
出遅れると先頭との距離が速く離れるので、より早く解除でき、利益を得られるため出遅れケアにもなりうる。また、この時ウマ好みを採用するメリットは薄い。
自分だけではなく対戦相手も強化してしまう点に注意。

大逃げのパワー、根性や賢さを盛ることで、レース終盤まで先頭を取ってもらうことが可能。レース後半の位置取り調整の発動が安定し、差し対面では非常に有利に戦える。ただし大逃げの機嫌や対面の逃げの有無次第では怪物が不発する可能性が発生する。
怪物不発のリスクは対面に逃げや大逃げを引いたときにより大きくなるため、どの程度対差しを意識するかでどこまでステータスを盛るか検討したい。
対面の逃げの強さ、大逃げの存在、自分の先行の強さ等で最適解は変わるためルームマッチや練習などで自分のウマ娘に合ったステータスを見つけてほしい。

先頭のウマ娘は位置取り調整を打ちにくいことなどから幸運先行をとってもレース後半で捲られる可能性が高い。
特に対差しを意識した場合負ける可能性が上がる。

ステータスの高い大逃げ+逃げと対戦した場合、先頭に追い付けず怪物が不発する場合が非常に高い。

終盤入り1位を取ったウマ娘がもっともコーナーロスが少なく勝ちやすいが、逃げがいないと幸運先行争いは内枠運ゲーになってしまう。
個体の強さ次第では運ゲーの方が有利な場合もあるので格上、格下の想定別に戦術を使い分けたい。

基本目標ステータス・獲得スキル
スピード スタミナ パワー 根性 賢さ
1600↑ 1300↑+金回復1 1300 901 1200

最優先で取得

  • (怪物)
    本領発揮
  • (ウマ好み)
  • 地固め
  • (勝ち鬨ワッショイ!)
  • 狙いを定めて
  • 右回り・冬ウマ娘○
  • お先に失礼っ!
  • 弧線のプロフェッサー
  • 尻尾上がり
  • 先行・長距離コーナー○
  • 先行・長距離直線○
  • 道悪○
  • 円弧のマエストロ等回復スキル

余裕があれば取得

  • オペレーション・Cacao
  • アガッてきた!
  • 序盤巧者
  • かっとばせ
  • アンストッパブル
    (攻めの姿勢)
  • (中盤巧者)
  • (夏色ハレーション)
  • (ネバーギブアップ)
  • 影打
  • (猛追)
    食らいつき
  • (ハヤテ一文字)
    直線巧者
  • 中山レース場・非根幹距離○
  • (昂る鼓動)
    (込み上げる熱)
  • 恵福バルカローレ
  • 貴顕の使命を果たすべく
  • (∴win Q.E.D.)
  • (威風堂々、夢錦!)
  • 下り坂巧者
  • (内的体験)
    内弁慶
  • 最高峰の夢
簡易スタミナ換算

スタミナ+40緑スキル(中山レース場○/非根幹距離○.etc)
⇒上限後スタミナ値70程度

5.5%回復スキル(円弧のマエストロ/好転一息.etc)
⇒上限後スタミナ値490~510

3.5%回復スキル(抜かりなし.etc)
⇒上限後スタミナ値310~320

1.5%回復スキル(隠せぬ輝き/コーナー回複.etc)
⇒上限後スタミナ値130~140

0.35%回復スキル(継承オペレーション・Cacao)
⇒上限後スタミナ値30程度

BLAZEナリタブライアン

育成しやすさ

4.5

安定性   

4.0

爆発力   

4.0

メリット

  • 渇望する怪物・灰色の臨界点による獲得馬身が非常に多く、レース終盤逃げ切るのに貢献できる。
  • BLAZING WOLFによってレース後半からでも捲りやすく、運任せになりやすい序盤の先頭争いに依存しにくい。

デメリット

  • BLAZING WOLFを発動するには追い抜きモードになる必要があり、自分の個体にある程度の自信がないと発動しないリスクがある。
  • 加速スキルを渇望する怪物に依存しているため、大逃げ・逃げが増えると不発しやすい。
  • 幸運先行になると固有スキルをものすごくにする条件である中盤競り合いが満たせない場合がある。
基本からの変更点

渇望する怪物
┗怪物
大逃げや逃げがいると不発するリスクがあるものの、非常に強力な加速スキルなため必須。

BLAZING WOLF
┗猛追
レース後半に発動できる強力な速度スキル。他の先行ウマ娘に積む難易度が高いので大きな差になりやすい。レース後半にトリガーとなるスキルや展開が必要な点に注意。

抜かりなし
金回復を積めない場合の選択肢や簡単なデバフケアに。3.5%回復なためスタミナ1200程度で走るには、追加で直線回復(1.5%)などが欲しいところ。回復スキル複数発動が前提になったり、要求スタミナ値が上がるので個人的には非推奨。素直に金回復、スタミナないしは緑スキルを積むべきだろう。
デバフケアという視点では積みやすく効果が高いためおすすめできる。

駿大祭トウカイテイオー

育成しやすさ

3.0

安定性   

3.0

爆発力   

4.5

メリット

  • 天賦の身ごなしは5位まで発動できるため、怪物と違い大逃げ逃げがいる場合でも上位を狙うことができる。
  • 歌舞歓楽や、ああをかしは強力な速度スキルで、差しに追い抜かれないために重要である。
  • 強力な仮想敵であるBLAZEナリタブライアンの渇望する怪物に対して終盤加速回りでは30%程度の確率で上回ることが可能。

デメリット

  • 盤楽遊嬉に進化させると中盤後半回復になってしまうため、位置取り調整に寄与しなくなる。
  • 実質中盤速度スキルを自前で持たず、BLAZEナリタブライアンと比べてレース後半で先頭を取られやすい。
基本からの変更点

盤楽遊嬉
└余裕綽々
進化スキルで盤楽遊嬉にするかの選択肢は非常に難しい。特にサウンズオブアースやパワーナリタブライアンを採用できる場合はハヤテ一文字と余裕綽々でよいといえるだろう。
スーパークリークを採用し自前で回復スキルを獲得する場合は盤楽遊嬉にすることで速度スキル枠を確保することも可能である。

天賦の身ごなし
└鍔迫り合い
非常に強力な加速スキルで、駿大祭トウカイテイオーの根幹となるスキル。上振れ3割を引ければ渇望する怪物よりも強力と言えるため必須スキル。
進化前の鍔迫り合いはランダム範囲が広く長距離、しかも怪物前提では碌な利益にならないため取得の必要性は薄い。注意すること。

本領発揮
天賦の身ごなしにより加速量が担保されており、下振れ時の火力減少、賢さテイエムオペラオーの採用等を考えると怪物まで積む必要性は薄い。

勝ち鬨ワッショイ!
怪物と同様に優先すべきスキルではない。特に駿大祭トウカイテイオーは中盤力に不安が残るキャラであり、継承枠に割きたいスキルは他に存在する。

メジロマックイーン

育成しやすさ

2.0

安定性   

3.0

爆発力   

3.5

メリット

  • 名優の余裕は序盤回復に速度スキルが追加され、序盤先頭を取るアシストとして非常に強力。
  • メジロの心得は発動難スキルこと先陣の心得が進化したものであり、強力な中盤ランダム速度スキルになっている。かっとばせが積めない点はこのスキルで充分捲れていると考えられる。

デメリット

  • 加速スキルを自前で持たず、賢さテイエムオペラオーで育成する必要がある。また、賢さメジロマックイーンを使用できないため完成度が下がりやすい。
基本からの変更点

名優の余裕
└余裕綽々
強力な回復スキル余裕綽々に速度効果が追加。数少ない序盤速度スキルであり抜け出しやすい。

メジロの心得
└先陣の心得
非常に強力な中盤ランダム速度スキル。順位条件も1~5位に緩和されており必須。

怪物
自前加速がないため必須。テイエムオペラオーを編成するためステータスを上げる難易度が非常に高くなる。他のサポートカードは理想に近い形でそろっていることが前提となる。

差し

注目ポイント

無我夢中を発動することでどんなキャラでも1位を狙うことができる。レース後半の下り坂のおかげで無我夢中によるスタミナ消費を気にする必要も少ない。
3位以上になってしまった場合でも内枠さえ通れていれば遅延発動で巻き返すことも可能。

逃げ0展開ならば逆噴射が起こりやすく、終盤入りの立ち位置に運の要素が大きく絡むため、自分の個体に自信のない人がワンチャンスつかむためには有効である。

同格以上の大逃げ逃げとマッチングしたとき加速が不発する先行や、ペースダウンモードの強制解除がなくなる追込と違い直接的な弱体化は受けにくいため、勝ちに絡むことができる。

垂れウマ回避は早めに発動すれば強力な加速スキルだが、大逃げや強めの逃げを編成していないと発動しにくい。

強い逃げや大逃げがいない場合ペースダウンモードが多発するため運よく速度スキルで解除できたウマ娘が上位になりやすい。
十万バリキ、快なる剛力、中盤ランダム系のポジションキープ区間で発動する速度スキルを積んで解除しやすくするか、中盤を捨てて恵福バルカローレなどで終盤に寄せるかが対応策。前脚質がいない時は中盤上がりすぎると無我夢中の発動が難しいので後者を推奨。

牽引大逃げ入りの先行に安定して勝つには彼方、その先へ…などの強力な補強が必要である。

逃げ、先行が多いマッチになった場合外回り不利を受けやすく本来の実力を発揮できない場面が多い。

他の脚質と異なり十万バリキや溢れる情熱のようにサポートカードから取得できないが強力なスキルが非常に多いため、因子の要求値が高い。

基本目標ステータス・獲得スキル
スピード スタミナ パワー 根性 賢さ
1600↑ 1200+金回復1 1300 901↑ 1200

最優先で取得

  • 無我夢中
  • (彼方、その先へ…)
  • ウマ好み
  • 右回り・冬ウマ娘○
  • お先に失礼っ!
  • 弧線のプロフェッサー
  • 尻尾上がり
  • 差し・長距離コーナー○
  • 差し・長距離直線○
  • 道悪○
  • 円弧のマエストロ等回復スキル
  • (十万バリキ)

余裕があれば取得

  • アガッてきた!
  • (快なる剛力)
  • (玄雲散らす、黄金甲矢.etc)
  • (迅速果断)
    位置取り押し上げ
  • (ブチ☆アゲ↑バイブス)
    (バイブス上昇)
  • (中盤巧者)
  • (ハヤテ一文字)
    直線巧者
  • (溢れる情熱)
  • (序盤巧者)
  • (地固め)
  • (ネバーギブアップ)
  • 影打
  • 型破り
  • (猛追)
    食らいつき
  • 中山レース場・非根幹距離○
  • 大急ぎ
  • 昂る鼓動
    込み上げる熱
  • 恵福バルカローレ
  • (∴win Q.E.D.)
  • (威風堂々、夢錦!)
  • ロックオン
  • 下り坂巧者
  • (内的体験)
    内弁慶
  • 最高峰の夢
簡易スタミナ換算

スタミナ+40緑スキル(中山レース場○/非根幹距離○.etc)
⇒上限後スタミナ値70程度

5.5%回復スキル(円弧のマエストロ/好転一息.etc)
⇒上限後スタミナ値450~470

3.5%回復スキル(マイペース/本体玄雲散らす、黄金甲矢.etc)
⇒上限後スタミナ値290~300

1.5%回復スキル(隠せぬ輝き/コーナー回複.etc)
⇒上限後スタミナ値120~130

サトノダイヤモンド

育成しやすさ

3.0

安定性   

3.0

爆発力   

4.5

メリット

  • 隠せぬ輝きには強力な速度効果が追加されるため、序盤速度スキルとしても使用可能。抜け出しやすくなるため中盤損失が薄くなりやすい。
  • 最終直線速度スキルは追い比べ後に差をつけるのに効果的。固有スキルで効果量も大きいので同格や格上との戦いで有効に働きやすい。

デメリット

  • 隠せぬ輝きは速度効果が大きく得られる代わりに回復効果は1.5%(白回復相当)しかないため普通の金回復だと思って採用するとHPが足りなくなる。
  • レース後半に速度スキルを持たないため、サクラローレルに捲られる可能性がある。
  • 大逃げ、逃げ無しのレースだと序盤前方に上がりすぎてペースダウンモードを食らってしまう場合がある。
基本からの変更点

隠せぬ輝き・中山レース場・非根幹距離○
┗潜伏態勢
序盤金速度に白回復がついた進化スキル。序盤速度として非常に強力だが、回復効果が小さくなるため金回復と思って採用しないように注意。
1.5%回復前提の必要スタミナは1300+緑2であり現実的なラインなので狙っていきたい。

右回りの輪舞曲
┗右回りの鬼
進化前時点ではパワーが増えるだけでSp効率が悪いが、進化することで優秀なスキルへと変化する。

各種レース前半発動速度スキル
自前で序盤速度スキルを所持しているため、メリットを生かすためにポジションキープ区間で速度スキルを発動し、ペースアップモードの解除を狙いたい。馬身効率の悪いスキルを採用することになる点は注意。
加速無しかつステータスの低い大逃げデバフを採用することで先行へのメリットを最小限にしながらペースダウンモードを防ぐことも可能。

クリスマスメジロブライト

育成しやすさ

4.0

安定性   

3.5

爆発力   

4.0

メリット

  • 固有スキルの発動位置が非常に強力で位置取り調整やデバフケアに余剰スタミナを必要としない。
  • 聖夜の天路は効果時間が長い中盤ランダム速度スキルであり、強い逃げや大逃げがいない時のペースダウンモード強制解除に貢献しやすい。

デメリット

  • レース前半で有利に働く要素が薄く、ケアできないと、前半は特に追い抜ききれなかったりブロックされたりと損失が発生しやすい。
  • 終盤直後に発動するスキルが多く、逃げ0展開では即座に1位になってしまうケースがある。
    確率が高いとは言えないが同格マッチにおいては追い比べを打ちにくく不利になる可能性がある。
基本からの変更点

聖夜の天路
┗千里の道
強い逃げや大逃げがいない時のペースダウンモード強制解除に貢献しやすく非常に強力。サポートカードから取得できないことも差別化点として高評価できる。
速度スキルとしても優秀なため後半に発動しても強力。

雪華の追い上げ
怒涛の追い上げ
進化前は速度加速の複合スキルで使いにくかったが、進化することで現在速度スキルに。堅実で強力なスキルに変化しているため優先的に取得すること。

スタミナライン
中盤最速で発動する7.5%回復は非常に強力で、デバフケアまで考えても固有スキルとスタミナ1200で十分だと言える。余剰ステータスはパワーやスピードに割り振ってあげると効率が良いだろう。

サクラローレル

育成しやすさ

4.5

安定性   

4.0

爆発力   

4.0

メリット

  • 固有スキルになぜか回復効果までついており実質固有スキル2つ分の効果があるため非常に強力。
  • 桜前線進行中!はもともとHP消費が条件にある勇往邁進であり、他のウマ娘は採用することが難しい。
    実質3つ目の固有スキルといえる。
  • 一花咲かせましょう!は進化前の金スキルをサポートカードから入手することができず、他のウマ娘がこのスキルの差を埋めることは難しい。
    実質4つ目の固有スキルといえる。

デメリット

  • 固有スキルの発動位置がレース後半開始地点なので回復効果が位置取り調整3ないし4回分損失してしまう。
    (ここで損失するのはおおむね0.8~1.1馬身程度なので金回復を積むかは微妙なライン)
  • レース後半強力すぎて無我夢中圏外まで順位を上げてしまう場合がある。
    遅延無我夢中で充分な場合もあるが、展開次第では不利に働く可能性もある。
  • レース前半で有利に働く要素が薄く、ケアできないと、前半は特に追い抜ききれなかったりブロックされたりと損失が発生しやすい。
  • 最終直線以降で発動できる速度スキルがないため追い比べられてしまった場合差がつけにくい。
基本からの変更点

桜前線進行中!
┗勇往邁進
HP消費のある勇往邁進から進化することでデメリットが消える。他のウマ娘との差別化点として非常に強力なため必須。

一花咲かせましょう!
┗一気呵成
進化前の時点でサクラローレル以外は取得できない。他のウマ娘との差別化のためにも強力かつ必須。

マイペース中山レース場・非根幹距離○
マイペースはイベント内で取得可能。回復0の要求スタミナは1580のため現実的ではない。マイペースを採用すると、1300あれば1回目から位置取り調整が発動できるため、ケアするならこのラインを目標にしたい。170Spを使用して最大1馬身程度獲得できるため優秀な選択肢であるといえる。
ただし固有スキルについている回復の恩恵を受けられなくなるためもったいない選択肢であるともいえる。個人的にはレース前半や終盤の補強に回すことを推奨したい。

各種レース後半発動速度スキル
速度スキルの全てがレース後半に集中しており、逃げ0展開との相性が良い。当然運次第でペースダウンモードを食らってしまうこともあるが、対戦相手に有利を与えない点は評価できる。
レース前半に発動する速度スキルを採用する場合は積みすぎに注意しよう。

追込

注目ポイント

逃げ0展開ならば逆噴射が起こりやすく、終盤入りの立ち位置に運の要素が大きく絡むため、自分の個体に自信のない人がワンチャンスつかむためには有効である。

終盤加速スキル迫る影に順位条件がないため、差しよりもペースダウンモード強制解除との相性が良い。

追込を採用することで差しのリード確保が発動し、大幅なバフを与えることになる。対戦相手の差しも強化してしまう点には注意。

垂れウマ回避は早めに発動すれば強力な加速スキルだが、大逃げや強めの逃げを編成していないと発動しにくい。

強い逃げや大逃げがいない場合逆噴射が多発するため運よく速度スキルで解除できたウマ娘が上位になりやすい。
快なる剛力、中盤ランダム系の速度スキルを積んで解除しやすくするか、中盤を捨てて恵福バルカローレなどで終盤に寄せるかが対応策。
迫る影に順位条件がないため差しとの差別化のためにも前者を推奨したい。

リード確保が存在しない脚質であるためレース後半で大きく離されやすい。

逃げ、先行が多いマッチになった場合外回り不利を受けやすく本来の実力を発揮できない場面が多い。

基本目標ステータス・獲得スキル
スピード スタミナ パワー 根性 賢さ
1600↑ 1200↑+金回復1 1300 901↑ 1200

最優先で取得

  • 迫る影
  • (彼方、その先へ…)
  • ウマ好み
  • 右回り・冬ウマ娘○
  • お先に失礼っ!
  • 弧線のプロフェッサー
  • 尻尾上がり
  • 追込・長距離コーナー○
  • 追込・長距離直線○
  • 道悪○
  • 円弧のマエストロ等回復スキル

余裕があれば取得

  • アガッてきた!
  • (快なる剛力)
  • (玄雲散らす、黄金甲矢.etc)
  • 強攻策
  • (ブチ☆アゲ↑バイブス)
    バイブス上昇
  • (中盤巧者)
  • (ハヤテ一文字)
    直線巧者
  • (序盤巧者)
  • (ネバーギブアップ)
  • 影打
  • 型破り
  • 中山レース場・非根幹距離○
  • 昂る鼓動
    込み上げる熱
  • 恵福バルカローレ
  • (∴win Q.E.D.)
  • (威風堂々、夢錦!)
  • 下り坂巧者
  • (内的体験)
    内弁慶
  • 最高峰の夢

凱旋門ゴールドシップ

育成しやすさ

4.0

安定性   

1.0

爆発力   

5.0

メリット

  • 追込の勝利が狙えるのは逃げ0の時がほとんどであり、ペースダウンモードに入りやすい。荒磯好みの黄金船による確定出遅れのデメリットがほとんどない。

デメリット

  • ペースダウンモード解除に直結するスキルが無く、中盤の位置取りは運に任せることになる。
基本からの変更点

押し寄せるジュテーム
┗迫る影
最終直線速度効果がついており終盤の火力不足を多少ケアできている。

荒磯好みの黄金船
┗道悪の鬼
出遅れ最悪確定を代償に超強力なステータスバフを得ることができる。追込が勝てる展開の場合出遅れはリスクになりにくく非常に強力。

総大将スペシャルウィーク

育成しやすさ

4.5

安定性   

1.0

爆発力   

4.5

メリット

  • 追込の終盤速度の速さを活かすことで怒涛の出陣の効果を発揮しやすい。
  • 配布キャラクターにも関わらず十分に強力なスキル群を所持している。

デメリット

  • ペースダウンモード解除に直結するスキルが無く、中盤の位置取りは運に任せることになる。
  • 怒涛の出陣は狙ったタイミングで出すことが難しく、最速に近いタイミングで発動する方が強力である。
基本からの変更点

怒涛の出陣
┗怒涛の追い上げ
追い抜き条件の速度スキルは終盤後コーナーが続くせいで発動位置が安定しない。どの位置で発動してもまずまずの効果といえる。

日之本一のド根性
┗日本一のウマ娘
強力な終盤速度スキルであり採用必須。これと固有スキル、脚質有利を使い、怒涛の出陣の効果を最大限に生かせるようにしたい。

おすすめ編成




先行・差し・自由枠(先行・差し・追込・デバフ)

メリット

  • 対戦相手が大逃げを出してきた時に先行でタダ乗りできる。
  • 先行が不利になる大逃げ逃げ対面で活躍できる差しを採用することで負け筋を減らすことが可能。

デメリット

  • 逃げ0展開の場合ペースダウンモード、幸運先行の選出により中盤の位置取りが運次第になりやすい。
採用候補ウマ娘
BLAZEナリタブライアン(先行)
駿大祭トウカイテイオー(先行)
メジロマックイーン(先行)
ナリタトップロード(先行)
ゼンノロブロイ(先行)
サクラローレル(差し)
水着アグネスタキオン(先行)
キタサンブラック(先行)
クリスマスメジロブライト(差し)
サトノダイヤモンド(差し)
ハロウィンエアシャカール(差し)
シンボリクリスエス(差し)
正月サトノダイヤモンド(差し)
タマモクロス(差し)
正月テイエムオペラオー(差し)
駿大祭カワカミプリンセス(差し・追込)
総大将スペシャルウィーク(差し・追込)
凱旋門ゴールドシップ(追込)
ミスターシービー(追込)
グラスワンダー(デバフ)
  • 怪物を搭載した先行ウマ娘
  • 無我夢中を搭載した差しウマ娘
  • 迫る影を搭載した追込ウマ娘
  • 独占力とAdventure of 564を搭載したデバフウマ娘

デバフ牽引大逃げ・先行・先行

メリット

  • 大逃げに序盤加速を多く積むことで先行のペースダウンモード解除を5秒以下にすることができ、差し以下に対して非常に有利に働く。
  • 特にパワーや根性のステータスを落とした大逃げにすることでポジションキープ区間を抜けると先行が抜かしやすくなり、怪物不発のリスクが減少する。

デメリット

  • 対戦相手も大逃げや逃げを出してきた場合ステータスの高さ次第では怪物が不発するリスクがある。
  • メリットに記載されている点は全て自分だけでは無く対戦相手の先行にも恩恵がある。
  • レース後半先行が先頭になることで位置取り調整の発動が安定しなくなり、差しに終盤前に詰められやすくなる。
採用候補ウマ娘
サイレンススズカ(大逃げ)
BLAZEナリタブライアン(先行)
駿大祭トウカイテイオー(先行)
メジロマックイーン(先行)
ナリタトップロード(先行)
ゼンノロブロイ(先行)
水着アグネスタキオン(先行)
キタサンブラック(先行)
  • 怪物を搭載した先行ウマ娘

ステ盛り牽引大逃げ・先行・先行

メリット

  • 終盤入りまで大逃げに先頭を走ってもらうことで先行の位置取り調整が不発しにくくなる。
  • 大逃げに序盤加速を多く積むことで先行のペースダウンモード解除を5秒以下にすることができ、差し以下に対して非常に有利に働く。

デメリット

  • 対戦相手も大逃げや逃げを出してきた場合ステータスの高さ次第では怪物が不発するリスクがある。
  • 大逃げ単出しでは勝てないため大逃げはデバフ役として割り切る必要がある。
  • メリットに記載されている点は全て自分だけでは無く対戦相手の先行にも恩恵がある。
採用候補ウマ娘
サイレンススズカ(大逃げ)
BLAZEナリタブライアン(先行)
駿大祭トウカイテイオー(先行)
メジロマックイーン(先行)
ナリタトップロード(先行)
ゼンノロブロイ(先行)
水着アグネスタキオン(先行)
キタサンブラック(先行)
  • 怪物を搭載した先行ウマ娘

大逃げ・逃げ・逃げ

メリット

  • 終盤入りまで大逃げに先頭を走ってもらうことで逃げの位置取り調整が不発しにくくなる。
  • 先頭が後方脚質に対して差を開きやすいので先行の怪物を不発させやすい。
  • 対戦相手の脚質分布に左右されずに自分のコンセプトを押し付けることが可能。

デメリット

  • 差しに対しては明確な対策ができない。自分は3枠使用して同等レベルの出力なのでデバフ入りの差し編成等とマッチすると不利になりやすい。
  • 大逃げが終盤入り1位を埋めることになるので逃げが片方しか加速圏内に入れない。
    終盤加速が安定しない逃げウマ娘を採用すると2位に入って加速が不発する可能性が高く、キタサンブラック、ダンスセイウンスカイ以外の採用が難しい。
  • 大逃げを強力に作っても運次第では先行が怪物を出してしまったり、駿大祭トウカイテイオーに捲られる可能性はある。
  • 大逃げの採用枠はエースとして採用できるウマ娘がクリスマスメジロパーマーしか存在しない。
採用候補ウマ娘
クリスマスメジロパーマー(大逃げ)
キタサンブラック(逃げ)
ダンスセイウンスカイ(逃げ)
  • レース後半の速度スキルを多く搭載した大逃げウマ娘
  • 勝ち鬨ワッショイ!・アングリング×スキーミングを搭載した逃げウマ娘

デバフ大逃げ・逃げ・逃げ

メリット

  • ポジションキープ区間で大逃げが先頭を取ることで逃げが追い抜きモードに入ることができ、中盤利益を受けることができる。
  • レース終盤入りで逃げに先頭を譲ることでアングリング×スキーミングの発動が期待でき、継承加速組でも勝利が狙える。

デメリット

  • 差しに対しては明確な対策ができず、きれいに決まって同格程度になる。自分は3枠使用してこの出力なのでデバフ入りの差し編成等とマッチすると不利になりやすい。
  • 大逃げを採用すると先行のペースダウンモード解除タイミングが早くなる。
  • レース後半に垂れる大逃げデバフでは、逃げの位置取り調整も安定しなくなるため、先行の怪物を阻止するのが難しくなる。
採用候補ウマ娘
ツインターボ(大逃げ)
キタサンブラック(逃げ)
ダンスセイウンスカイ(逃げ)
正月テイエムオペラオー(逃げ)
クリスマスダイワスカーレット(逃げ)
バレンタインミホノブルボン(逃げ)
バレンタインアイネスフウジン(逃げ)
  • デバフスキルを搭載した大逃げウマ娘
  • 勝ち鬨ワッショイ!・アングリング×スキーミングを搭載した逃げウマ娘

逃げ・先行・自由枠(デバフ・先行・差し)

メリット

  • 強力な先行を選出し、怪物が不発する大逃げ逃げ対面以外ではしっかりと勝利する。
  • 大逃げ逃げ対面では対戦相手の逃げにただ乗りできるような中盤速度スキルに秀でた逃げを採用し対策する。
  • 対戦相手も有利になる要素が薄いので利敵行為になりにくい。

デメリット

  • 各ウマ娘の完成度が高くないと格上を引いた時に編成で捲りにくい。
採用候補ウマ娘
バレンタインミホノブルボン(逃げ)
バレンタインアイネスフウジン(逃げ)
ダンスセイウンスカイ(逃げ)
BLAZEナリタブライアン(先行)
駿大祭トウカイテイオー(先行)
ナリタトップロード(先行)
サトノダイヤモンド(差し)
クリスマスメジロブライト(差し)
サクラローレル(差し)
グラスワンダー(デバフ)
  • 勝ち鬨ワッショイ!・アングリング×スキーミングに加え、中盤速度を多く搭載した逃げウマ娘
  • 怪物を搭載した先行ウマ娘
  • 無我夢中を搭載した差しウマ娘
  • 独占力とAdventure of 564を搭載したデバフウマ娘

大逃げデバフ・差し・自由枠(先行・差し・デバフ)

メリット

  • 大逃げを採用することで差しのペースダウンモードが起こりにくくなり、終盤寄せ差しに不利を強いることができ、尚かつ運要素を減らすことが可能。

デメリット

  • 大逃げを選出することで先行のペースダウンモード解除が早まってしまうため差しには微不利となる。
採用候補ウマ娘
ツインターボ(大逃げ)
BLAZEナリタブライアン(先行)
駿大祭トウカイテイオー(先行)
メジロマックイーン(先行)
ナリタトップロード(先行)
ゼンノロブロイ(先行)
水着アグネスタキオン(先行)
キタサンブラック(先行)
サトノダイヤモンド(差し)
クリスマスメジロブライト(差し)
サクラローレル(差し)
ハロウィンエアシャカール(差し)
シンボリクリスエス(差し)
正月サトノダイヤモンド(差し)
タマモクロス(差し)
正月テイエムオペラオー(差し)
グラスワンダー(デバフ)
  • デバフスキルを搭載し、序盤加速スキルを搭載しない大逃げ
  • 怪物を搭載した先行ウマ娘
  • 無我夢中を搭載した差しウマ娘
  • 独占力とAdventure of 564を搭載したデバフウマ娘

逃げデバフ・自由枠・自由枠(先行・(差し)・追込)

メリット

  • 逃げ1環境を意図的に作りだし、逃げのステータスを抑えることで上り坂付近でペースダウンモードを誘発し、自分は快なる剛力等でペースダウンモードを解除すると、前の方から終盤入りを迎えることができる。

デメリット

  • 差しの無我夢中は順位条件により不発する可能性があるため採用しにくい。
  • 対戦相手が逃げを採用していた場合戦術が完全に機能しなくなる。
採用候補ウマ娘
水着ゴールドシップ(逃げ)
BLAZEナリタブライアン(先行)
駿大祭トウカイテイオー(先行)
メジロマックイーン(先行)
ナリタトップロード(先行)
ゼンノロブロイ(先行)
水着アグネスタキオン(先行)
キタサンブラック(先行)
クリスマスメジロブライト(差し)
サクラローレル(差し)
サトノダイヤモンド(差し)
ハロウィンエアシャカール(差し)
シンボリクリスエス(差し)
正月サトノダイヤモンド(差し)
タマモクロス(差し)
正月テイエムオペラオー(差し)
駿大祭カワカミプリンセス(差し・追込)
総大将スペシャルウィーク(差し・追込)
凱旋門ゴールドシップ(追込)
ミスターシービー(追込)
グラスワンダー(デバフ)

  • 慧眼・威風堂々・Adventure of 564などのデバフスキルを搭載しパワーを落とし、加速スキルを搭載しない逃げデバフ
  • 怪物を搭載した先行ウマ娘
  • レース前半で発動する速度スキルを多く採用した差し・追込
  • 独占力とAdventure of 564を搭載したデバフウマ娘

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