目次
概要
第4回リーグオブヒーローズ(以下LoH)向け下馬評です。お勧めウマ娘、スキル、必要ステータス、育成論について考察していきます。
注意点
- 間違いがないように計算、検証していますが、万が一計算ミス、間違いがあった場合は大きく値が変更される場合がございます。それによって発生した不都合、不利益に当方では対応できかねますので、ご了承ください。
- 転載、紹介はご自身の責任がとれる範囲でご自由にどうぞ。その際は当ブログ、Twitterアカウントへのリンクを張っていただきたく思います。また、皆さんがどのような考察をするか知りたいため、ご一報いただけると嬉しいです。よろしくお願いします。
- ここにあるデータがすべてではありません。あくまでも1つの参考として使用して頂けると幸いです。
基本情報
回り | 季節 | 距離 | レース場 | 天候 | バ場状態 | 距離 | バ場 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
右回り | 秋 | 1600m(根幹) | 京都レース場 | ランダム | ランダム | マイル | 芝 |

- 序盤200mが無の区間で加速、出遅れ、PUMくらいしか差がつけられないので運要素が強い。
- 1回目のコーナが遠いため、1脚質前のモブがEXPUMに入って上がってきやすい。これらに横ブロックされるため追い抜きが難しく、ポジキ区間は特にブロック状態になりやすい。
- 中盤はブロックされていなければ直線で比較的追い抜きやすいがここで狙って出せるスキルは少ない。
- 第3コーナーの入りと最終コーナーの終わり際のコーナー外回り不利が非常に大きい。また、コーナー直前は直線だが外レーンに移動できないためレース序盤の位置取りが重要である。
- コーナーの真ん中はほぼ直線と言って良い形状なので比較的追い抜きやすい。終盤直前系のスキルや効果時間の長いコーナースキルが有効。ただし最終コーナー終わりにて外回り不利を受ける点には注意。
- 終盤における最終直線の割合が多く、追い比べが出ると上位入着しやすい。
- 自分より後ろのウマ娘に追い比べを出されたときに備えて最終直線付近で発動する速度スキルを最低1つは採用しておくことを強く推奨する。
- 短距離LoHに条件が酷似しているため同様の脚質分布になることが予想される。
- ルームマッチ・練習は逃げモブが異様に多く、これらのモブにブロックされにくい逃げに有利な環境になっている。
- アイテムを使用することでバ場を操作できるため位置取り調整の不発を狙う雨パも検討できる。
- ルームマッチモブより所持スキルが強力なため、差し追いは終盤までに逃げモブを抜けないこともある。
- 上位を目指すならば、不調や不良バ場にも耐えうるように普段よりも多めにステータスを盛っておく必要がある。
参考・協力
逃,先,差,追 | 出現率 | 1/150戦抽選率 |
---|---|---|
1,3,1,1 | 15.24% | 100% |
2,2,1,1 | 12.97% | 100% |
1,2,2,1 | 11.14% | 100% |
1,2,1,2 | 10.92% | 100% |
0,3,2,1 | 4.18% | 100% |
2,3,1,0 | 4.18% | 100% |
0,3,1,2 | 4.18% | 100% |
1,1,2,2 | 3.96% | 100% |
1,3,2,0 | 3.81% | 100% |
2,3,0,1 | 3.66% | 100% |
1,3,0,2 | 3.37% | 99% |
2,1,2,1 | 3.30% | 99% |
2,1,1,2 | 3.22% | 99% |
0,2,2,2 | 3.00% | 99% |
2,2,2,0 | 2.64% | 98% |
1,4,1,0 | 2.42% | 97% |
2,2,0,2 | 2.42% | 97% |
0,4,1,1 | 1.90% | 94% |
1,4,0,1 | 1.76% | 93% |
0,4,0,2 | 0.66% | 63% |
0,4,2,0 | 0.29% | 36% |
2,4,0,0 | 0.29% | 36% |
2,0,2,2 | 0.15% | 20% |
3,1,1,1 | 0.07% | 10% |
1,2,3,0 | 0.07% | 10% |
3,1,2,0 | 0.07% | 10% |
1,2,0,3 | 0.07% | 10% |
1,1,3,1 | 0.07% | 10% |
脚質構成 | 出現率 |
---|---|
逃げ・先行・先行 | 22.39% |
逃げ・先行・差し | 19.12% |
先行・先行・差し | 16.02% |
先行・先行・先行 | 13.44% |
逃げ・逃げ・先行 | 6.37% |
大逃げ・先行・先行 | 5.60% |
先行・差し・差し | 3.36% |
大逃げ・逃げ・先行 | 3.01% |
逃げ・逃げ・差し | 2.93% |
大逃げ・先行・差し | 2.33% |
逃げ・差し・差し | 1.81% |
逃げ・先行・追込 | 1.03% |
差し・差し・追込 | 0.86% |
逃げ・逃げ・逃げ | 0.86% |
大逃げ・逃げ・差し | 0.52% |
差し・差し・差し | 0.17% |
大逃げ・先行・追込 | 0.17% |
おすすめウマ娘
- おすすめウマ娘はあくまで1部抜粋であり、ここに記載されていないウマ娘を使用できない訳では無い。
- ステータスの目標値は理想であり、必ずしもこのステータスにする必要はない。ステータス数値が大きくなるほどステータス1辺りのレースへの影響は減るため、満遍なくあげることが重要である。
- 特に1200以上のパワーに関してはバランスを意識して欲しい。
- 評価点の高いウマ娘が強い訳では無い。スキルが有効に発動するか、過不足なくステータスを盛れているかが焦点となる。
- スキルリストは上から順にレースに与える影響が大きいと考えられる順に並べている。サポカ編成や、スキル取得の参考にして欲しい。
- カッコ内のスキルを採用する場合は、それにより得られる有利とステータス損失を十分検討して欲しい。
- 逃げがいないとPUMに入りにくく、実力を発揮できないため先行に抜かれやすい。
- 対戦相手も大逃げを出してきた場合、位置取り調整が出ると必要スタミナが爆増する。
- 危険回避を自分だけが発動できる場合、位置取り争いの開始を遅らせることができるので、必要スタミナは少なくなる。
- 根性を上げると位置取り争いの時間と効果量と合わせて消費スタミナが増えるので、根性の上げすぎには注意が必要である。
- 逃げに比べて脚質有利なため、アングリング×スキーミングや逃亡者を比較的安定して打つことができる。
- 逃げ2と戦うことになった場合完成度の高い相手であれば抜かれてしまう場合がある。同格だと逃げ2になったとき10~20%は2位になることを覚悟しておくこと。
- 逃げ2相手に耐えるためにも遊びはおしまいっ!やトップランナーの採用は推奨したい。
- 序盤加速スキルが不発した場合逃げに飲み込まれてしまう場合がある。
- 追い比べて来た逃げや先行相手に追い比べを出すには最終直線付近の速度スキルを採用する必要がある。ただし最終直線速度スキルは加速区間に重なる可能性がある点に注意。
最終直線速度バフ
- 対逃げ想定(+0.45m/s)
- 対先行想定(+0.73m/s)
- お先に失礼っ!(0.35m/s)
中盤発動しなければ発動 - 煌星のヴォードヴィル(0.25m/s)
103m遅延 - 粘り腰(0.25m/s)
脚質 (不利状況) |
対戦確率 |
---|---|
大逃げ0 かつ 逃げ0 (PUMに入りにくくなり先行に食われやすくなる) |
33.85% |
大逃げ1以上 (スタミナ消費が増える) |
11.63% |
大逃げ0 かつ 逃げ1以上 (自分が強力な逃げを1人選出したとき大逃げを抜いてしまう可能性が生まれる) |
54.52% |
大逃げ0 かつ 逃げ2以上 (対戦相手が同格以上だった場合中盤で抜かれる可能性が生まれる) |
10.16% |
スピード | スタミナ | パワー | 根性 | 賢さ |
---|---|---|---|---|
1600 | 700~750 | 1300↑ | 1200 | 1200 |
1600 | 1200↑+金回復1+危険回避 | 1300↑ | 900↓ | 1200 |
最優先で取得
- 右回り・秋ウマ娘○
- 根幹距離・京都レース場○
- 盤石の構え
- 先駆け
(先手必勝) - (コンセントレーション)
- 危険回避
- アングリング×スキーミング
- ハイボルテージ
(心弾んで) - (逃亡者)
押し切り準備 - スピードイーター
- (ぶっちぎりロード)
- マイルS
- お先に失礼っ!
(遊びはおしまいっ!) - 煌星のヴォードヴィル
余裕があれば取得
- 先行ためらい
- トップランナー
(先頭プライド) - 粘り腰
- マイルの支配者
(積極策) - アオハル点火・賢
- ポジションセンス
- 尻尾上がり
- 向こう見ず
- (ネバーギブアップ)
- 下り坂巧者
- 弧線のプロフェッサー
(コーナー巧者) - 逃げ・マイルコーナー○
- 品行方正
- 逃げS
- 芝S
- (脱出術)
急ぎ足 - (優位形成)
しとやかな足取り - ギアシフト
- 逃げ・マイル直線○
- 直線巧者

育成しやすさ
(4)
安定性
(2)
爆発力
(5)
メリット
- 異次元の逃亡者は現在速度が追加され終盤直前発動であれば異次元の強さ。無効区間も無くなり非常に強力。
- 最大集中により序盤加速ケアができており、先手必勝がなくても序盤逃げにのまれにくい。
- 必要なスキルを複数自前で所持しており、スタミナを高めた個体を作りやすい。
デメリット
- 中盤強めの逃げ2にマッチすると終盤前に追い抜かれる場合がある。
進化スキルと優先度が変わるスキル
- 異次元の逃亡者
└逃亡者
進化により現在速度が追加され非常に強力なスキルになったため必須。 - ハイボルテージ(心弾んで)
異次元の逃亡者で加速時収益が安定するため心弾んでで十分になる。 - 最大集中
└コンセントレーション
確定で入手できるコンセントレーションを取得しない理由はないため必須。加速追加も大きい。

育成しやすさ
(1)
安定性
(4)
爆発力
(3)
メリット
- 固有スキルと進化スキルによる中盤火力が非常に高く、逃げ2がいても追い抜かれにくい。
デメリット
- スタミナが高い個体を作るためにはハイボルテージ・逃亡者をあきらめなければならず、とりまやったれ~!や固有スキルの発動位置次第では終盤火力が足りなくなる。
- 序盤加速スキルで現実的なものが盤石の構えと先駆けしかなく、特に盤石の構えが不発したときケアが難しい。
- 大逃げを取得するには”逃げ”で日本ダービー・ジャパンカップ・宝塚記念を勝利する必要があり、デフォルト脚質からの変更が必要であるなどミスが発生しやすい。
進化スキルと優先度が変わるスキル
- マジ爆上げっしょ!
└ギアチェンジ
効果時間が伸びレース後半に効果を得やすくなるため必須。 - とりまやったれ~!
└遮二無二
優秀な発動位置に加え、進化で効果量も大きくなり接続時の恩恵が増えたため必須。 - ハイボルテージ(心弾んで)
スタミナを盛った型を作成する場合は採用が難しいため心弾んでで妥協することも検討する。

育成しやすさ
(4)
安定性
(2)
爆発力
(4)
メリット
- 固有スキルに回復効果がついており、発動できれば根性を上げても問題なくなる。
- してやったり!が強力で序盤加速の保険になりうる。
デメリット
- 逃げに詰め寄られた時や大逃げ2の場合には逃げっ切りの1人旅が不発する可能性があるうえに、効果量が変わらないため取得しないほうがよい。
進化スキルと優先度が変わるスキル
- してやったり!
└先手必勝
盤石の構えが不発したときに十分な火力を担保できるため必須級。 - 逃げっ切りの1人旅
└踏ませぬ影
中盤条件が追加されるため不発する可能性が出てくる。マイルでは効果量も変わらないため絶対に進化させないこと。 - 根性
固有スキルに回復効果がついているため、1位条件を満たせるならば根性を上げても問題ない。
- 1位からアングリング×スキーミング・押し切り準備・ハイボルテージを決めて勝利を目指す。
- 対戦相手に大逃げがいた場合アングリング×スキーミング・押し切り準備のような加速スキルが出せないため、ヴィクトリーショットとハイボルテージで戦う必要がある。
- 2位で出せる加速スキルはハイボルテージしかなく安定しにくい。追い抜かれた瞬間にヴィクトリーショットを出すのが最も現実的。
- 大逃げを相手取ると考えた時は逃げ2で位置取り争いを出さないと追い抜くことは難しい。
- 加速スキルを打てない場合先行と比べてかなり不利である。
- 大逃げがいると常時PUMが追い抜きモードになるため大きな利益を得られる。この状態であれば2位以下でもヴィクトリーショット等と合わせて先行に勝つことを狙える。
- 逃げが1頭しかいない時PUMの発動する距離は後方12.5m(5馬身)になるためある程度戦えるが、この逃げの頭数にはモブもカウントされるため逃げモブ込みで逃げ2の時などは後方4.5m(1.8馬身)になり、PUMに入りにくくなり弱体化する。
- 1回目のPUMが0秒から始まり加速区間に飲まれるため、先行に比べてPUMのハナ取りに対する影響は少なく、実力勝負になりやすい。
- 逃げ2で選出する場合位置取り争いの発生があり得るため、想定してスタミナを盛るか割り切るかする必要がある。
最終直線速度バフ
- 対逃げ想定(+0.19m/s)
- 対先行想定(+0.47m/s)
- お先に失礼っ!(0.35m/s)
中盤発動しなければ発動 - 煌星のヴォードヴィル(0.25m/s)
103m遅延 - 粘り腰(0.25m/s)
脚質 (不利状況) |
対戦確率 |
---|---|
逃げ0 かつ 大逃げ1以上 (逃げ1選出の場合大逃げを抜かせない場合が多い) |
8.09% |
大逃げ0 かつ 逃げ0 かつ モブ逃げ1以上 (単逃げ条件のPUM距離にならず先行にとても食われやすい) |
28.83% |
スピード | スタミナ | パワー | 根性 | 賢さ |
---|---|---|---|---|
1600 | 800~850 | 1300↑ | 1200 | 1200 |
最優先で取得
- 右回り・秋ウマ娘○
- 根幹距離・京都レース場○
- 盤石の構え
- 先駆け
(先手必勝) - (コンセントレーション)
- 危険回避
- アオハル点火・賢
- ポジションセンス
- トップランナー
(先頭プライド) - マイルの支配者
(積極策) - アングリング×スキーミング
- ハイボルテージ
(心弾んで) - (逃亡者)
押し切り準備 - スピードイーター
- マイルS
- お先に失礼っ!
(遊びはおしまいっ!) - 煌星のヴォードヴィル
余裕があれば取得
- 先行ためらい
- 尻尾上がり
- 向こう見ず
- (ネバーギブアップ)
- 下り坂巧者
- 弧線のプロフェッサー
(コーナー巧者) - 逃げ・マイルコーナー○
- 品行方正
- 芝S
- 逃げS
- (脱出術)
急ぎ足 - (優位形成)
しとやかな足取り - ギアシフト
- 粘り腰
- 逃げ・マイル直線○
- 直線巧者

育成しやすさ
(2)
安定性
(4)
爆発力
(4)
メリット
- 超強力な中盤速度スキルを複数所持しており、大逃げを捕まえたり、他の逃げから抜け出しやすい。
- 2位からでも上記速度スキルは発動でき、終盤接続の可能性があるので大逃げがいる時も出力が安定しやすい。
デメリット
- レース前半に前に出やすいわけではないので出遅れた場合等コーナー外回り不利を受けてしまう。
- 2位以下でも強力な固有スキル等、大逃げ下で真価を発揮するが大逃げを自分で採用した場合、その大逃げがヘリオスに抜かれかねないという構造上の欠点を抱えている。
進化スキルと優先度が変わるスキル
- マジ爆上げっしょ!
└ギアチェンジ
効果時間が伸びレース後半に効果を得やすくなるため必須。 - とりまやったれ~!
└遮二無二
優秀な発動位置に加え、進化で効果量も大きくなり接続時の恩恵が増えたため必須。 - アングリング×スキーミング・押し切り準備・粘り腰
大逃げと共に採用する場合は1位を取りたくない、取れないので採用しない。 - ヴィクトリーショット
大逃げと共に採用する場合は3位からないし2位からの遅延加速として使用可能なため優先採用する。

育成しやすさ
(4)
安定性
(3)
爆発力
(4)
メリット
- コンセンとレーションで安定してハナ争いに参加できる。
- 固有スキルに回復効果がついているため位置取り掛かりの対策が比較的容易。
- 華麗なサーブに加速効果が追加されたため、終盤前に発動することで上振れが狙える。
- レース中盤の固有スキルで前に出やすく、終盤までに大逃げを抜ける可能性がある。
デメリット
- 他と差別化できる終盤火力は華麗なサーブしかないため、安定性には欠ける。
進化スキルと優先度が変わるスキル
- オーダーはバッチリ!
└コンセントレーション
出遅れを防ぐことができるのはハナ争いで優秀であり、アングリング×スキーミングを打つアシストになるため必須。 - 華麗なサーブ
└陣風円刃
終盤で発動してしまっても加速効果が得られるため無駄になりにくくなる。そもそも陣風円刃にするまでのコストは高いが、強力なため取得が優先される。 - アングリング×スキーミング・押し切り準備・粘り腰
大逃げと共に採用する場合は1位を取りたくない、取れないので採用しない。 - ヴィクトリーショット
大逃げと共に採用する場合は3位からないし2位からの遅延加速として使用可能なため優先採用する。

育成しやすさ
(3)
安定性
(3)
爆発力
(5)
メリット
- 3位からではあるものの超強力な本体加速スキルを所持しており先行からも逃げ切りやすい。
- 固有の性質上大逃げと合わせて採用するため、中盤速度スキルが多いとは言えない点は大逃げを抜きにくくなるメリットになる。
- マイルの支配者やギアチェンジを覚醒スキルに所持しており、サポートカードから取る金スキルが取れなくても一定のクオリティに仕上げやすい。
- 本体加速スキルが比較的安定して発動するため最終直線までに加速区間が終わりやすく、最高峰の夢などと相性が良い。
デメリット
- 終盤入り1位狙いとして出すのは固有スキルとの噛み合いも悪く推奨できない。
- そこそこの中盤力があるせいで2位で終盤入りしてしまう可能性がある。遅延発動が狙えるため決して弱くはないが欠点となりうる。
進化スキルと優先度が変わるスキル
- 狙い撃ちデス!
└ギアチェンジ
シンプルな効果量上昇。強力なため優先して取得。 - Frontier Spirit
└マイルの支配者
序盤の速度スキルとして優秀。逃げの場合は必ずしもPUMに重なる訳でも無く優先的に取得したい。 - アングリング×スキーミング・押し切り準備・粘り腰
大逃げと共に採用する場合がほとんどであり、1位を取りたくない、取れないので採用しない。 - 最高峰の夢
固有スキルが発動すればほとんどの場合加速が最終直線までに終わるため追い比べ対策として強力。
- 3・4・5位からヴィクトリーショット!やハイボルテージ、鍔競り合いを打つことで勝利を目指す。
- 逃げも2位では加速が出せないため先行が2位になり、加速が出しにくい可能性もありうる。
- PDM明けが3.9秒ほどになるためウマ好みでPDM解除ができない。PDM明けの加速区間にかぶるため磐石の構え前提の速度スキルとしても0.1~0.2馬身を稼ぐだけのスキルになってしまう。
- PDM終了後のPUMに成功するとそれだけで0.87馬身程を稼いでしまう。序盤加速スキルや出遅れ等でちまちま積み立てるしかない状況でこの差は非常に大きく、引けなかったウマ娘は後方に追いやられてしまうことが多い。
- PUM成功率は30%程度しかない。33%程で発生する致命的な出遅れによる0.5~0.6馬身欠損を回避するためにコンセントレーションを積む、盤石の構えを採用して0.6馬身程稼ぐ、パワーを1500まで上げて0.1~0.2馬身を獲得する、ウマ好みを採用してPUMを引けなかった時に0.2馬身を獲得する等何とかしてPUM不発の70%をケアする必要がある。
- スタート直後に前方に行けなかった場合、逃げモブがExPUMに入り先行の外側をうろうろしてしまう。これにより外ブロックが発生しやすくなり、追い抜くときに外に移動できず結果として前方向もブロックされてしまう可能性がある。これは逃げモブの数が多いほど起こりやすくなるため、ルームマッチ下だと特に頻発する。
- 逃げモブが順位を頻繁に変更する影響で横移動が起こりやすく、ポジションセンスが有効になりやすい。
- 対戦相手が先行以降の脚質を出してくれなかった場合自分の先行は確実に6位になってしまい、ヴィクトリーショット!を発動できなくなってしまう。
- レース開始直後に横移動が発生するのは隣のモブが差し追込の時くらいで、現実的ではないため巧みなステップは無効になりやすく推奨できない。
最終直線速度バフ
- 対先行想定(+0.19m/s)
- 煌星のヴォードヴィル(0.25m/s)
103m遅延
脚質 (不利状況) |
対戦確率 |
---|---|
大逃げ・逃げ合計3 (自分の先行の1人が必ず6位になる) |
0.86% |
逃げモブ2以上 (横ブロックされやすくなり序盤前に出られなかったウマ娘が上がりにくい) |
32.97% |
スピード | スタミナ | パワー | 根性 | 賢さ |
---|---|---|---|---|
1600 | 780~820 | 1300↑ | 1200 | 1200 |
最優先で取得
- 右回り・秋ウマ娘○
- 根幹距離・京都レース場○
- 盤石の構え
- (コンセントレーション)
- ヴィクトリーショット!
- ハイボルテージ
(心弾んで) - (鍔迫り合い)
真っ向勝負 - マイルS
- お先に失礼っ!
(遊びはおしまいっ!) - 煌星のヴォードヴィル
余裕があれば取得
- 先行ためらい
- 負けん気
- アガッてきた!
(ペースアップ) - 先行・マイル直線○
- 直線巧者
- マイルの支配者
(積極策) - ポジションセンス
- 尻尾上がり
- (スピードイーター)
- つぼみ、ほころぶ時
- (ウマ好み)
- (アンストッパブル)
攻めの姿勢 - (優位形成)
しとやかな足取り - ギアシフト
- 食らいつき
- 先行S
- 向こう見ず
- (ネバーギブアップ)
- 下り坂巧者
- 弧線のプロフェッサー
(コーナー巧者) - 先行・マイルコーナー○
- 品行方正
- 芝S

育成しやすさ
(2)
安定性
(4)
爆発力
(3)
メリット
- 固有スキルと女帝の矜持によりスタート直後にブロックさえされていなければ大幅に前に出ることができる。特に固有スキルは順位条件さえ満たしていれば確実に発動するため非常に強力。
- 上弦のソムリエールには現在速度がつくため上振れ期待だけではなく下振れた時でも最低限役目は果たしてくれる。
デメリット
- レース序盤に火力が集中しているため後半や終盤に捲られると苦しい場面がある。
- コンセントレーションや盤石の構え、PUMなどがまとめて下振れた場合序盤速度系はブロックにより無効になってしまう場合がある。必ず序盤効果のあるスキルを採用すること。
- 先行の中で上位になりやすく、2位を取って加速を打てない場合もある。
進化スキルと優先度が変わるスキル
- 女帝の矜持
└姉御肌
効果時間が伸び無効になりにくくなったため必須。 - 上弦のソムリエール
└曲線のソムリエ
加速有効確率は低いが当たったときは強力。最低限速度分の効果はあるため採用するべき。

育成しやすさ
(2)
安定性
(3)
爆発力
(4)
メリット
- 第3コーナー半ば付近から終盤前に打てる固有スキルと進化スキルは非常に強力で、他の速度スキルと合わせて6位からでも追い抜きを狙える。
- 上記スキルの性質上前にいるキャラと競り合いやすく、つぼみ、ほころぶ時を発動させやすい。
- 序盤ブロックに関して最低限ケアしておけば事足りるため、終盤やレース後半の効率が良い区間にSpを使いやすい。
デメリット
- レース序盤のケアが薄く、盤石の構えやコンセントレーションが不発した場合中盤7位などになる可能性があり、順位条件による固有不発等があり得る。
- 最終コーナー付近での捲りになるため外回り不利を受けやすい。なおかつ最終直線で大外に飛びやすいため、追い比べが出にくく上位に入れない可能性がある。
進化スキルと優先度が変わるスキル
- マジ爆上げっしょ!
└ギアチェンジ
効果時間が伸びレース後半に効果を得やすくなるため必須。 - とりまやったれ~!
└遮二無二
優秀な発動位置に加え、進化で効果量も大きくなり接続時の恩恵が増えたため必須。 - つぼみ、ほころぶ時
コーナーでの競り合いは本来起こりにくいが、固有スキル等で発動しやすいので優先的に採用したい。 - 下り坂巧者・弧線のプロフェッサー・逃げ・マイルコーナー○・品行方正・(ネバーギブアップ)
固有・進化スキルと合わせて発動することでレース後半の追い抜きに貢献するため直線スキルよりも優先したい。

育成しやすさ
(2)
安定性
(3)
爆発力
(4)
メリット
- パール流ダンスバトルによりスタート直後にブロックさえされていなければ大幅に前に出ることができる。
- 200mで発動する固有スキルは追い比べた際のアドバンテージになりやすく強力。
デメリット
- コンセントレーションや盤石の構え、PUMなどがまとめて下振れた場合序盤速度系はブロックにより無効になってしまう場合がある。必ず序盤効果のあるスキルを採用すること。
- 先行の中で上位になりやすく、2位を取って加速を打てない場合もある。
- 大逃げがいる場合先頭から何馬身の条件が満たせず、固有スキルの効果が小さくなったり不発したりする可能性があり、上位入賞を逃す可能性がある。
進化スキルと優先度が変わるスキル
- パール流ダンスバトル
└姉御肌
効果時間が伸び無効になりにくくなったため必須。 - 世界を貫く至高の輝き
└紫電一閃
マイルでも使用可能になった短距離直線。採用すれば他のウマ娘よりも直線で追い抜きやすくなる。

育成しやすさ
(5)
安定性
(2)
爆発力
(5)
メリット
- Frontier Spiritが発動できると前を維持する効果がある。
- 所持スキルが軒並み強力で、サポートカードの質によらず強力な個体が完成しやすい。
- 本体加速スキルが非常に優秀であり、不発がないことによる安定性に加えて、最終直線までに加速が終わりやすいことから最高峰の夢などとの相性が良く追い比べに強い。
デメリット
- レース序盤に抜け出せなければ後半に捲る手段に乏しく、かといって序盤を巻き返せるほどの火力はFrontier Spiritに期待できないため対戦相手次第では6位になりやすい。
進化スキルと優先度が変わるスキル
- 狙い撃ちデス!
└ギアチェンジ
シンプルな効果量上昇。強力なため優先して取得。 - Frontier Spirit
└マイルの支配者
序盤の速度スキルとして優秀。先行の場合はPUMに重なりやすく、逃げ程の効果は期待しにくい。採用する場合は磐石の構えと合わせて採用することで無効率が下がる。 - 最高峰の夢
固有スキルが発動すればほとんどの場合加速が最終直線までに終わるため追い比べ対策として強力。 - ハイボルテージ(心弾んで)・鍔迫り合い(真っ向勝負)
固有スキルの効果が大きく不発が順位条件のみなので両方とも白で2つ取得が理想的になる。
- 先行以上にモブの影響でブロックされやすく終盤入りまでに上がりにくい。
- ブロックされたときとされなかった時で順位の振れ幅が激しく加速スキルが安定しない。
- 仮に上がれたとしても大外を回されやすいため損失が大きくおすすめできない。
おすすめ組み合わせ
メリット
- 大逃げを採用することで対戦相手の逃げや大逃げに問答無用で負けることが無くなるうえに、先行が逆噴射することを防げる。
- 先行の火力は非常に高く対戦相手の逃げに十分勝てることが予想できる。
デメリット
- 大逃げは大逃げもしくは逃げがいない時に順位を落としやすい。これを対戦相手に依存することになる。
- 対戦相手が逃げより前の脚質しか出してくれなかった場合先行の1人がヴィクトリーショットを打てなくなってしまう。
採用候補ウマ娘
- サイレンススズカ(大逃げ)
- ダイタクヘリオス(大逃げ)
- カツラギエース(大逃げ)
- ツインターボ(大逃げ)
- 花嫁エアグルーヴ(先行)
- ダイタクヘリオス(先行)
- シーキングザパール(先行)
- タイキシャトル(先行)
- メジロラモーヌ(先行)
- トーセンジョーダン(先行)
- 花嫁ニシノフラワー(先行)
- 花嫁ファインモーション(先行)
- ヤマニンゼファー(先行)
.etc
メリット
- 大逃げと違い大逃げ2や逃げ0のリスクが薄まっている。
- 先行の火力は非常に高く対戦相手になる2位以下の逃げには十分勝てることが予想できる。
デメリット
- 対戦相手が同格以上の大逃げを出してきた時追い抜けるかどうかは5分未満と考えておくべきである。
- 対戦相手が逃げより前の脚質しか出してくれなかった場合先行の1人がヴィクトリーショットを打てなくなってしまう。
- 逃げだけでは十分に馬群を伸ばすことができず、序盤寄せの先行は特に逆噴射しやすい。
採用候補ウマ娘
- ダイタクヘリオス(逃げ)
- バレンタインアイネスフウジン(逃げ)
- バレンタインミホノブルボン(逃げ)
- ダイタクヘリオス(先行)
- タイキシャトル(先行)
- メジロラモーヌ(先行)
- トーセンジョーダン(先行)
- 花嫁ニシノフラワー(先行)
- 花嫁ファインモーション(先行)
- ヤマニンゼファー(先行)
.etc
メリット
- 大逃げと逃げを同時に出すことでどちらも下振れをケアすることができる。
- 先行の火力は非常に高く対戦相手になる2位以下の逃げには十分勝てることが予想できる。
デメリット
- 逃げは2位からでは安定した加速手段が無く終盤先行タイキシャトルなどに抜かれる可能性がある。
- 対戦相手が逃げより前の脚質しか出してくれなかった場合先行の1人がヴィクトリーショットを打てなくなってしまう。
- 自分の逃げと大逃げが拮抗してしまうと大逃げが逃げに抜かれ順位が落ちる可能性がある。
採用候補ウマ娘
- サイレンススズカ(大逃げ)
- ダイタクヘリオス(大逃げ)
- カツラギエース(大逃げ)
- ツインターボ(大逃げ)
- ダイタクヘリオス(逃げ)
- バレンタインアイネスフウジン(逃げ)
- バレンタインミホノブルボン(逃げ)
- ヤマニンゼファー(逃げ)
- 花嫁エアグルーヴ(先行)
- ダイタクヘリオス(先行)
- シーキングザパール(先行)
- タイキシャトル(先行)
- メジロラモーヌ(先行)
- トーセンジョーダン(先行)
- 花嫁ニシノフラワー(先行)
- 花嫁ファインモーション(先行)
- ヤマニンゼファー(先行)
.etc
メリット
- 大逃げと逃げを同時に出すことでどちらも下振れをケアすることができる。
- 前脚質3人を採用することで対戦相手の先行を確実に6位に落とすことができる。
デメリット
- 逃げ2位がほぼ確定するため加速補助ができなければ5位になりうる。
- 加速さえ出せれば強力な先行を出さない選択肢は格下のタイキシャトルなどに捲られやすい。
採用候補ウマ娘
- サイレンススズカ(大逃げ)
- ダイタクヘリオス(大逃げ)
- カツラギエース(大逃げ)
- ツインターボ(大逃げ)
- ダイタクヘリオス(逃げ)
- バレンタインアイネスフウジン(逃げ)
- バレンタインミホノブルボン(逃げ)
- タイキシャトル(逃げ)
- ヤマニンゼファー(逃げ)