第27回チャンピオンズミーティング・CLASSIC下バ評[凱旋門賞・ロンシャン2400]



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概要

ウマ娘プリティーダービー第27回チャンピオンズミーティング(以下CM、チャンミ)CLASSICの下馬評です。お勧めウマ娘、スキル、必要ステータス、育成論について考察していきます。

注意点

  • 間違いがないように計算、検証していますが、万が一計算ミス、間違いがあった場合は大きく値が変更される場合がございます。それによって発生した不都合、不利益に当方では対応できかねますので、ご了承ください。
  • 転載、紹介はご自身の責任がとれる範囲でご自由にどうぞ。その際は当ブログ、Twitterアカウントへのリンクを張っていただきたく思います。また、皆さんがどのような考察をするか知りたいため、ご一報いただけると嬉しいです。よろしくお願いします。
  • ここにあるデータがすべてではありません。あくまでも1つの参考として使用して頂けると幸いです。
  • 現在理論上考えうる戦略を掲載しています。ゲーム内で作成した個体を使用できていないものもありますので参考程度にご覧ください。

基本情報

レース条件

回り 季節 距離 レース場 天候 バ場状態 距離 バ場
右回り 2400m(根幹) ロンシャンレース場 雨の日 中距離

コース特徴

注目ポイント

  • レーススタートから後半手前まで直線が続き、外回りロスがないため非常に追い抜きやすい。しかし一部の固有や進化スキル以外は発動できるものがない。
  • レース中盤から後半までは非常に勾配のきつい登り坂が存在するためパワーが高いとより追い抜きやすくなる。
  • レース後半から最終コーナーまでは非常に急なコーナーになっており、外回りロスが非常に大きく、追い抜きにくい。
  • 最終コーナーは短いがほとんど直線なため、外回り不利がなく追い抜きやすい。
  • レース後半から終盤までは非常に長い下り坂区間であるが、前述の条件により最終コーナー以外の影響は少ない。
  • 最終直線が非常に長く、追い比べの発生有無でほとんど勝負が決まってしまう。
  • 採用するウマ娘や仮想敵の最終直線速度を近づけることで追い比べを出しやすくなる。
  • 追い比べは0.6m/s以上の差があると発動できないためそこまでに最終直線速度を収めたい。
  • 最終コーナーで追い抜ける立ち位置だと外レーンに行きやすくなるので、前にいるウマ娘は内に、後ろにいるウマ娘は外に行ってしまい、同一脚質は追い比べを出しにくい。
  • 追い比べは実質6位までしか発動できないため、最終直線で7位以下のウマ娘に勝ち目はほとんどない。
  • 人気条件を持つセイリオスが強力な加速スキルで、デバフ等ステータスの低いウマ娘を採用すると利敵行為になってしまう。
  • 人気を高めるためには参戦するウマ娘ステータスの平均よりも頭抜けることが重要であるため、1200を超えて効率が良いステータスを上限まで伸ばしたい。
  • 完走するのに必要なスタミナは1000程度だが、位置取り調整の発動や、絶好調前提のスタミナ勝負が存在するため1200まで盛る分には効率が良い。全脚質スタミナ1200にした方がよいだろう。加えて根性が低いと終盤体力消費が増加する影響でスタミナ1200でも位置取り調整が発生しない場合がある。位置取り調整を意識する場合根性1200も同時に狙っておきたい。
  • レース距離が短く、スタミナ勝負の恩恵は前回のLoHと比較して少なくなっている。スタミナ1200以上にする必要は薄いだろう。
  • 中盤の上り坂や加速が十分ではない環境なため、脚色十分による効果もバカにできない。パワーはスピードに次いで1200以上にする価値が高い。
  • 根性による主な恩恵は追い比べ速度だが、1200以降の効率はスタミナ勝負以上に悪い。このステータスを上げるくらいならパワーなりを上げるべき。
  • 賢さは後半の非常に長い下り坂で大きく影響する。1200以上に伸ばすならばまず脚質Sを付けることが優先されるだろう。コーナーで追い抜きたいウマ娘ならば賢さを高くすることで若干のバフを獲得することができる。
  • コーナーで追い抜く必要がないウマ娘は下り坂のほとんどがコーナー区間に重なっており外回り不利が発生するので賢さが低くても追い抜かれにくい。
  • これらより人気を上げるために上限突破するステータスはパワーが望ましい。

最終直線付近継承速度スキル

スキル所持ウマ娘 発動順位(条件)
継承効果量
発動位置
1~3位(レース前半2位以内)
0.25m/s
(レース前半条件を満たせない場合0.15m/s)
最終直線
1~8位(後ろのウマ娘が1馬身以内)
0.25m/s
(持久力消費・効果時間短)
最終直線
1~4位(前後2人デバフ)
デバフ込み実質0.175m/s
(前後2人づつに0.025m/sデバフ、自身に0.15m/sバフ)
最終直線
2~5位(発動時先頭から2馬身以内)
0.25m/s
(発動時条件を満たせない場合0.15m/s)
最終直線
1~9位(最終コーナー以降2~5位で追い抜けない状態が2s以上)
0.25m/s
(追い抜けない状態の条件を満たせない場合不発)
最終直線
1~4位(スキル7回以上発動)
0.25m/s
(スキル回数条件を満たせない場合0.15m/s)
残り400m地点
1~4位(3番人気以内)
0.25m/s
(人気条件を満たせない場合0.15m/s)
残り400m地点
1~9位(終盤前2~4位)
0.25m/s
(終盤前条件を満たせない場合不発)
残り400m地点

汎用スキル速度加算値(目安)

スキル種類 加算速度(目安)
踏ませぬ影(逃げ) +0.45m/s
粘り腰(逃げ) +0.25m/s
キレる脚(差し) +0.25m/s
最高峰の夢 +0.42m/s
決死の覚悟 +0.35m/s
ありったけ +0.15m/s
自信家 +0.02m/s
スピード緑○ +0.04m/s
スピード緑◎ +0.06m/s

追い比べ必要速度目安

脚質 最終直線速度(目安) 追い比べ込み速度(目安) 相手のネオユニを軸とする場合の必要速度(目安) 相手の先行を軸とする場合の必要速度(目安) 相手の差しを軸とする場合の必要速度(目安) 相手の追込を軸とする場合の必要速度(目安)
大逃げ 24.30m/s 24.96m/s +1.68m/s +0.84m/s +1.23m/s +1.36m/s
逃げ 24.54m/s 25.21m/s +1.44m/s +0.61m/s +1.00m/s +1.12m/s
先行 24.81m/s 25.47m/s +1.17m/s +0.34m/s +0.73m/s +0.85m/s
差し 25.20m/s 25.86m/s +0.78m/s -0.06m/s +0.34m/s +0.46m/s
追込 25.32m/s 25.99m/s +0.66m/s -0.18m/s +0.22m/s +0.34m/s
ネオユニ 25.65m/s 26.31m/s +0.33m/s -0.51m/s -0.12m/s +0.01m/s
対戦相手が追加で速度スキルを採用する可能性も考慮する必要がある。
基本的には相手のネオユニヴァースを軸としたい。

おすすめウマ娘

前提条件

  • おすすめウマ娘はあくまで1部抜粋であり、ここに記載されていないウマ娘を使用できない訳では無い。
  • ステータスの目標値は理想であり、必ずしもこのステータスにする必要はない。ステータス数値が大きくなるほどステータス1辺りのレースへの影響は減るため、満遍なくあげることが重要である。
  • スタミナや根性、賢さの1200以上は効率が悪いためパワーを上げることを意識して欲しい。
  • 評価点の高いウマ娘が強い訳では無い。スキルが有効に発動するか、過不足なくステータスを盛れているかが焦点となる。
  • スキルリストは上から順にレースに与える影響が大きいと考えられる順に並べている。サポカ編成や、スキル取得の参考にして欲しい。
  • ()内のスキルは可能であれば取得したいが、ステータスをゆがめるくらいなら下位スキルにしたいものである。

大逃げ

ポイント

  • 最終直線突入時6位以内にほぼ必ず入れるため、出すだけで後方脚質へのデバフになる。
  • 採用するだけで先行のPDM解除を早め、ウマ好みを無効化し、地固めを強化することが出来る
  • 差しやネオユニヴァースと追い比べを狙うことは現実的ではない。
  • 大逃げを採用することでネオユニヴァースより前の3人での追い比べが現実的になり、逃げ切れる可能性が出てくる。
  • 大逃げ2になると位置取り争いで体力を大幅に消費し、最後まで走れない可能性がある。
  • レース後半が下り坂かつコーナーであり追い抜かれにくく、大逃げ有利のコースだと言える。
  • ポジションキープ区間の乱数によっては終盤入りで逃げに抜かれてしまうこともあり、安定しているとは言えない。

基本目標ステータス・獲得スキル

スピード スタミナ パワー 根性 賢さ
1600 1200+ロンシャン金+根幹○+金回復1(?) 1200↑ 1200 1000~1200
最優先で取得
  1. ロンシャンの申し子
  2. 右回り・秋ウマ娘○
  3. 最高峰の夢
  4. 中距離S
  5. 盤石の構え
    (地固め)
  6. (先手必勝)
    先駆け
  7. 一番乗り
  8. 根幹距離◎
  9. 危険回避
    (大逃げ2ケア)
  10. アングリング×スキーミング
  11. あっぱれ大盤振る舞い!
余裕があれば取得
  1. じゃじゃウマ娘
    or
    好転一息
    (大逃げ2ケア?)
  2. 一匹狼
  3. 道悪○
  4. 自信家
  5. お先に失礼っ!
  6. 逃げ・中距離直線○
  7. 直線巧者
  8. 尻尾上がり
  9. イグニッション
    (レース前半で打ちたい)
  10. (脱出術)
    急ぎ足
  11. テンポアップ
  12. (優位形成)
    しとやかな足取り
  13. 気迫を込めて
  14. (逃亡者)
    押し切り準備
  15. (弧線のプロフェッサー)
    コーナー巧者
  16. (トップランナー)
    先頭プライド
  17. 逃げ・中距離コーナー○
  18. (ネバーギブアップ)
  19. 下り坂巧者

サイレンススズカ

育成しやすさ
 (2)
安定性
 (1.5)
爆発力
 (3.5)
メリット
  • 1位からの異次元の逃亡者とあっぱれ大盤振る舞い!・アングリング×スキーミングによって最終直線まで先頭を維持しやすい。
  • 強力な進化スキル最大集中によりスタート直後のブロック事故が起こりにくい上に、一番乗りの採用を強制されにくい。
進化スキルと優先度が変わるスキル
  1. 異次元の逃亡者
    └逃亡者
    進化により現在速度が追加され非常に強力なスキルになったため必須。
  2. 最大集中
    └確定で入手できるコンセントレーションを取得しない理由はないため必須。加速追加も大きい。
  3. 一番乗り・先駆け
    最大集中に加速効果が追加される関係上どちらか片方で良い。
最終直線速度バフ
  • 逃げ軸:+0.31~0.58m/s
  • 先行軸:+0.57~0.84m/s
  • 踏ませぬ影.etc

逃げ

ポイント

  • 最終直線突入時6位以内にほぼ必ず入れるため、出すだけで後方脚質へのデバフになる。
  • 単騎逃げだと最終直線入りで先行に追いつかれる場合がある。
  • 先行よりも最終直線速度が遅いが、強力な最終直線速度スキルである踏ませぬ影を含めれば差しとの追い比べも狙える。
  • 差しやネオユニヴァースと追い比べを狙う場合最終直線速度継承を多数搭載する必要がある。
  • 逃げ2採用の場合先行も入れれば前順位を埋めやすく、差し追込を封じやすいため後方脚質のケアが必要なくなる場合もある。
  • 逃げ1採用の場合差しやネオユニヴァースとの追い比べを視野に入れながら、中盤速度も維持する必要があるため、必要Spや継承が大変なことになり人間にはお勧めできない。しかし作れるなら理論上ほとんどの対面をケアできる。
  • ほとんどの場合踏ませぬ影を採用できると非常に有利だが、根性ダイワスカーレットを採用する必要があることで育成難易度は上がる。
  • 持久力温存が出ないようにするためのスタミナラインがシビアなので余裕をもって育成しよう。スタミナは当然ながら根性が低くても持久力温存になりやすい。

基本目標ステータス・獲得スキル

スピード スタミナ パワー 根性 賢さ
1600 1300+ロンシャン金+根幹◎+白回復1(複数逃げ想定) 1200↑ 1200 1000~1200
1600 1200+ロンシャン金+根幹○+金回復1(複数逃げ想定) 1200↑ 1200 1000~1200
1600 1200+ロンシャン金+根幹○(単逃げ想定) 1200↑ 1200 1000~1200
最優先で取得
  1. ロンシャンの申し子
  2. 右回り・秋ウマ娘○
  3. 最高峰の夢
  4. 中距離S
  5. 盤石の構え
    (地固め)
  6. (先手必勝)
    先駆け
  7. 根幹距離◎
  8. 危険回避
    +
    ポジションセンス
    +
    アオハル点火・賢
  9. アングリング×スキーミング
  10. あっぱれ大盤振る舞い!
余裕があれば取得
  1. 勢い任せ
    or
    直線回復
    (逃げ2以上想定なら必須級)
  2. 一匹狼
  3. 道悪○
  4. 自信家
  5. (トップランナー)
    先頭プライド
  6. お先に失礼っ!
  7. 逃げ・中距離直線○
  8. 直線巧者
  9. 尻尾上がり
  10. イグニッション
    (レース前半で打ちたい)
  11. (脱出術)
    急ぎ足
  12. テンポアップ
  13. (優位形成)
    しとやかな足取り
  14. 気迫を込めて
  15. (逃亡者)
    押し切り準備
  16. (弧線のプロフェッサー)
    コーナー巧者
  17. 逃げ・中距離コーナー○
  18. (ネバーギブアップ)
  19. 下り坂巧者

正月キタサンブラック

育成しやすさ
 (0.5)
安定性
 (2)
爆発力
 (3.5)
メリット
  • 1位からの固有スキルとアングリング×スキーミングによって最終直線まで先頭を維持しやすい。
  • 危険回避を覚醒スキルに所持しており因子要求値が低い。
  • 継承の自由枠が他の逃げよりも1枠多いため最終直線速度スキルを積みやすい。
  • 逃げ2先行1で運用することで最終直線バフの要求値は下がる。
  • 必勝の前口上!を所持していることにより、盤石の構えである必要性が薄い。
進化スキルと優先度が変わるスキル
  1. 必勝の前口上!
    └先手必勝
    進化スキルのため優先的に取得。
  2. 未来へ飛び立ちましょう!
    └脱出術
    進化スキルのため優先的に取得。
  3. (盤石の構え)
    └地固め
    必勝の前口上!により序盤加速がある程度担保されているため地固めでもよい。
  4. あっぱれ大盤振る舞い!
    固有スキルのため継承が不要。
最終直線速度バフ
  • 先行軸:+0.33~0.61m/s
  • 差し軸:+0.72~1.00m/s
  • ネオユニ軸:+1.17~1.44m/s
  • 踏ませぬ影.etc

ミホノブルボン

育成しやすさ
 (1)
安定性
 (1.5)
爆発力
 (3)
メリット
  • 最終直線すごく速度固有で0.50m/sほどを稼ぐことができ、差しに対して追い比べを出しやすく、逃げ1を想定する場合作りやすい。
  • クロックアップを所持していることにより、盤石の構えが取得できないデメリットを打ち消している。
  • 逃げ1先行1ネオユニヴァースの運用が現実的になる。
デメリット
  • 危険回避や地固め等、必要な因子が多く白因子作成難易度が非常に高い。
  • 中盤前に上がりにくく、先行に中盤で捲られる危険性がある。
進化スキルと優先度が変わるスキル
  1. クロックアップ
    └先手必勝
    進化スキルのため優先的に取得。
  2. (盤石の構え)
    └地固め
    クロックアップにより序盤加速がある程度担保されているため盤石の構えが取得できないデメリットを打ち消している。
  3. (逃亡者)
    押し切り準備
    逃げ1運用が基本になるため先行に捲られないために必須。
最終直線速度バフ
  • 差し軸:+0.24~0.52m/s
  • ネオユニ軸:+0.69~0.96m/s
  • 踏ませぬ影.etc

先行

ポイント

  • 逃げと出す場合も差しと出す場合も速度調整により追い比べを出しやすく、潤滑剤の役割を果たすため採用を推奨したい。
  • 逃げも先行もいない場合、幸運差しガチャと追い比べを決める運ゲーになるため、格下運負けを減らしたいならば採用を推奨したい。
  • 逃げ育成の難易度が高く、採用されないことが予想されるため、1位になってしまったときのケアができるウマ娘を採用することが望ましい。
  • 逃げ2採用をしても競り合う対象がほとんどいない可能性が高いため、つぼみ、ほころぶ時はお勧めできない。
  • 大逃げ逃げ採用などで自分が3位になることが確定している場合セイリオスとヴィクトリーショットの継承をお勧めする。セイリオスの人気条件が取れなかった時人気をとれたセイリオスと同等の動きができる。
  • 大逃げ採用により最初のPDM解除が5秒より前になる。大逃げを採用する場合はウマ好みではなく地固めを採用すること。
  • 真っ向勝負等ランダム加速はすごく速度継承と大して収益差がないためお勧めできない。
  • 最終直線固有持ちの中盤が弱い先行はメジロアルダンの互換運用が可能である。
  • 持久力温存が出ないようにするためのスタミナラインがシビアなので余裕をもって育成しよう。スタミナは当然ながら根性が低くても持久力温存になりやすい。

基本目標ステータス・獲得スキル

スピード スタミナ パワー 根性 賢さ
1600 1200+ロンシャン金+根幹○+白1 1200↑ 1200 1000~1200
1600 1300+ロンシャン金+根幹○ 1200↑ 1200 1000~1200
最優先で取得
  1. ロンシャンの申し子
  2. (右回りの鬼)
    右回り○
  3. 秋ウマ娘○
  4. 最高峰の夢
  5. 中距離S
  6. 王手
  7. アングリング×スキーミング
  8. あっぱれ大盤振る舞い!
  9. (セイリオス)
  10. (ヴィクトリーショット!)
  11. 先行・中距離直線○
  12. 直線巧者
余裕があれば取得
  1. 直線回復・スタミナキープ
    .etc
  2. 一匹狼
  3. 道悪○
  4. 探求心
  5. 自信家
  6. お先に失礼っ!
  7. (アガッてきた!)
    ペースアップ
  8. 尻尾上がり
  9. イグニッション
    (レース前半で打ちたい)
  10. テンポアップ
  11. ウマ好み
  12. (アンストッパブル)
    攻めの姿勢
  13. (優位形成)
    しとやかな足取り
  14. 気迫を込めて
  15. (猛追)
    食らいつき
  16. (弧線のプロフェッサー)
    コーナー巧者
  17. 先行・中距離コーナー○
  18. (ネバーギブアップ)
  19. 下り坂巧者

テイエムオペラオー

育成しやすさ
 (4)
安定性
 (3.5)
爆発力
 (4)
メリット
  • 外回り不利が少ない最終コーナーで固有スキルと降臨!世紀末覇王!を発動できるため先行の先頭を取りやすい。
  • 逃げ0想定であれば固有スキルを後ろから距離を詰められて追い比べする時まで温存できる点も非常に強力。
デメリット
  • 原則逃げが少ない前提で運用する必要があるので、逃げ3で前を埋められると戦いにくい。
  • レース前半に前に出ることが難しく、最終コーナー時にブロックや外回り不利を受ける可能性もある。
  • 強力な最終直線付近のバフである恵福バルカローレの採用が難しい。
進化スキルと優先度が変わるスキル
  1. 降臨!世紀末覇王!
    └スピードスター
    進化スキルになって効果時間が伸びるため強力なスキルに変化。最優先で取得。
  2. 歌劇王の行進
    └キラーチューン
    進化スキルのため優先的に取得。
  3. 弧線のプロフェッサー
    (コーナー巧者)
    降臨!世紀末覇王!や固有スキルなどと合わせてコーナースキルを発動したいため優先的に取得。
  4. 先行・中距離コーナー○
    同上。
  5. ネバーギブアップ
    同上。
  6. 下り坂巧者
    実質コーナー発動のため同上。
  7. 賢さ1200・脚質S
    後半区間の下り坂で有利になるため優先的に1200までは上げておきたい。実質コーナースキルのため同上。
  8. (アングリング×スキーミング・あっぱれ大盤振る舞い!)
    大逃げ逃げ編成で採用する場合は3位以降が確定するため積まない。
  9. (セイリオス・ヴィクトリーショット!)
    大逃げ逃げ編成時はこちらを採用。
最終直線速度バフ
  • 先行軸:+0.06~0.34m/s
  • 差し軸:+0.45~0.73m/s
  • ネオユニ軸:+0.90~1.17m/s
  • 逃げ0差し軸:+0.08~0.36m/s
  • 逃げ0ネオユニ軸:+0.53~0.80m/s

水着アグネスタキオン

育成しやすさ
 (3.5)
安定性
 (4)
爆発力
 (3.5)
メリット
  • 強力な後半すごく速度スキルで外回り不利がある状況でも先頭を奪いに行ける。
  • ラプラスの悪魔によるスピード増強が唯一無二であり、ネオユニヴァース等との追い比べが安定しやすい。
  • 眩耀のルクシオンはゲーム内トップクラスの中盤スキルであり、レース前半に発動すればついてこれる先行は誰もいないだろう。
  • スキルの噛み合い次第では逃げ0の先行すらとらえることができる。
デメリット
  • 原則逃げが少ない前提で運用する必要があるので、逃げ3で前を埋められると戦いにくい。
  • 固有スキルの発動順位に1位が含まれておらず、対差しを想定した場合損失が生まれる可能性がある。
  • キタサンブラック、セイウンスカイとの相性が高くないため祖から固有スキルを引きにくい。
進化スキルと優先度が変わるスキル
  1. ラプラスの悪魔
    └シンギュラリティ
    非常に強力な緑スキルのため必須。
  2. 眩耀のルクシオン
    └アンストッパブル
    進化スキルのため優先的に取得。
  3. 弧線のプロフェッサー
    (コーナー巧者)
    固有スキルと合わせてコーナースキルを発動したいため優先的に取得。
  4. 先行・中距離コーナー○
    同上。
  5. ネバーギブアップ
    同上。
  6. 下り坂巧者
    実質コーナー発動のため同上。
  7. 賢さ1200・脚質S
    後半区間の下り坂で有利になるため優先的に1200までは上げておきたい。実質コーナースキルのため同上。
  8. (アングリング×スキーミング・あっぱれ大盤振る舞い!)
    大逃げ逃げ編成で採用する場合は3位以降が確定するため積まない。
  9. (セイリオス・ヴィクトリーショット!)
    大逃げ逃げ編成時はこちらを採用。
最終直線速度バフ
  • 先行軸:+0.00~0.24m/s
  • 差し軸:+0.35~0.63m/s
  • ネオユニ軸:+0.80~1.07m/s

駿大祭タマモクロス

育成しやすさ
 (2.5)
安定性
 (4)
爆発力
 (3)
メリット
  • 固有スキルが実質前半確定発動であり前を取る性能が非常に高い。
デメリット
  • 対戦相手に逃げ先行がいない時さあ、ウチとやろうや!がほぼ確実に不発する。
  • 最終直線バフを全く持たないためネオユニヴァースを軸として運用する場合必要な継承固有スキルが非常に多くなる。
進化スキルと優先度が変わるスキル
  1. 先達に献ぐ祈りの頌
    └キラーチューン
    進化スキルのため優先的に取得。
  2. さあ、ウチとやろうや!
    └アガッてきた!
    強力な進化スキルだが追い抜きが必要であり、他の先行がいない場合優先するほどではない。
  3. (アングリング×スキーミング・あっぱれ大盤振る舞い!)
    大逃げ逃げ編成で採用する場合は3位以降が確定するため積まない。
  4. (セイリオス・ヴィクトリーショット!)
    大逃げ逃げ編成時はこちらを採用。
最終直線速度バフ
  • 先行軸:+0.06~0.38m/s
  • 差し軸:+0.45~0.73m/s
  • ネオユニ軸:+1.17~1.50m/s

ダンスメジロアルダン

育成しやすさ
 (4)
安定性
 (2.5)
爆発力
 (4)
メリット
  • 固有スキルと淡く儚い残照によって異常な量の最終直線バフを獲得できるため継承固有がほとんど必要なく、因子の準備が容易である。
  • 差しウマ娘と違いネオユニヴァースの前につけられる可能性が高い。
デメリット
  • 中盤スキルに乏しく、終盤突入時ネオユニヴァースに飲み込まれる場合がある。
  • 上記スキルによって持久力消費が5%起こるため、状況によっては残体力条件で追い比べが切れてしまう場合がある。
  • 対戦相手の前脚質の数によって積むべき加速スキルが変わるため編成事故を起こしやすい。
  • 中距離直線○が進化によって最終直線スキルに変化しているためPDM解除が狙いにくくなっている。
進化スキルと優先度が変わるスキル
  1. 淡く儚い残照
    └光芒一閃
    進化で非常に強力な最終直線速度スキルとなるため必須。
  2. (アングリング×スキーミング・あっぱれ大盤振る舞い!)
    他の先行や逃げがいる場合先頭が取れない場合があるため要検討。
  3. (セイリオス・ヴィクトリーショット!)
    アングリング×スキーミングを採用しない場合3位時の加速としてこちらを優先的に取得。
最終直線速度バフ
  • ネオユニ軸:+0.00~0.09m/s

メジロアルダン

育成しやすさ
 (4)
安定性
 (2.5)
爆発力
 (3.5)
メリット
  • 固有スキルと刹那への覚悟によって異常な量の最終直線バフを獲得できるため継承固有がほとんど必要なく、因子の準備が容易である。
  • 差しウマ娘と違いネオユニヴァースの前につけられる可能性が高い。
デメリット
  • 中盤スキルに乏しく、終盤突入時ネオユニヴァースに飲み込まれる場合がある。
  • 対戦相手の前脚質の数によって積むべき加速スキルが変わるため編成事故を起こしやすい。
進化スキルと優先度が変わるスキル
  1. 刹那への覚悟
    └決死の覚悟
    強力な最終直線速度スキルのため必須。
  2. (アングリング×スキーミング・あっぱれ大盤振る舞い!)
    他の先行や逃げがいる場合先頭が取れない場合があるため要検討。
  3. (セイリオス・ヴィクトリーショット!)
    アングリング×スキーミングを採用しない場合3位時の加速としてこちらを優先的に取得。
最終直線速度バフ
  • ネオユニ軸:+0.00~0.24m/s

差し

ポイント

  • ネオユニヴァースという進化スキルが両方固有スキル並みであり実質固有を3個持っているウマ娘に立ち向かわなければならない。あまりにも理不尽である。
  • 追い比べは実質6位までしか発動できず、相手がネオユニヴァースを2人採用することを考えると残り4枠しかない。
  • 実際は逃げや先行も選出されるため安心して追い比べができるのは2枠以下となるだろう。ここを戦える中盤力のあるウマ娘が採用候補となる。
  • 逃げや先行がいない場合中盤速度の恩恵は薄くなり運だけで前に行きやすくなる。中盤が弱い最終直線固有組はこの展開を前提に運用するのが良いだろう。

基本目標ステータス・獲得スキル

スピード スタミナ パワー 根性 賢さ
1600 1200+ロンシャン金 1300↑ 1100~1200 1000~1200
最優先で取得
  1. ロンシャンの申し子
  2. (右回りの鬼)
    右回り○
  3. 秋ウマ娘○
  4. 最高峰の夢
  5. 中距離S
  6. 王手
  7. セイリオス
  8. 昂る鼓動
  9. ウマ好み
  10. 差し・中距離直線○
  11. 直線巧者
余裕があれば取得
  1. 一匹狼
  2. 道悪○
  3. 自信家
  4. 溢れる情熱
  5. (百万バリキ)
    十万バリキ
  6. 尻尾上がり
  7. お先に失礼っ!
  8. (アガッてきた!)
    ペースアップ
  9. スリップストリーム
  10. イグニッション
    (レース前半で打ちたい)
  11. (優位形成)
    しとやかな足取り
  12. (勇往邁進)
    フルスロットル
  13. (気炎万丈)
    闘争心
  14. 猛追
    食らいつき
  15. (迅速果断)
    位置取り押し上げ
  16. 前のめり
  17. (突撃魂)
    進出開始
  18. (弧線のプロフェッサー)
    コーナー巧者
  19. 差し・中距離コーナー○
  20. (ネバーギブアップ)
  21. 型破り
  22. 下り坂巧者

ネオユニヴァース

育成しやすさ
 (1)
安定性
 (5)
爆発力
 (5)
メリット
  • 星の海を駆けてをレース前半に発動することで先行を食うことすら可能である。
  • レース中間発動は強いとは言えないがそれを含めても非常に強力な固有スキルを持つ。
  • 銀河のその先へ、あなたとで最終直線固有スキル並みのバフを獲得できる。
  • 自制心やスリップストリーム、十万バリキ等で星の海を駆けての前半発動を支援できる。
デメリット
  • 逃げないし先行を採用しない場合強力な中盤スキルを活用できない。
  • 最終直線の速度が速すぎて普通の先行とは追い比べできないため後ろから追い比べた差しに抜かれるリスクがある。
  • 中盤が強すぎて差しウマ娘が近くにいないことが多く、前脚質と追い比べするしかない。
  • 実力を発揮するには星の海を駆けて前半発動ないしは固有スキルの効果上昇のために因子から大量のスキルを取得する必要がある。
進化スキルと優先度が変わるスキル
  1. 銀河のその先へ、あなたと
    └決死の覚悟
    進化で非常に強力な最終直線速度スキルとなるため必須。
  2. 星の海を駆けて
    └ルミネセンス
    元々強力なスキルだが、進化でより強力な必須スキルへと強化。
  3. 根幹距離○・自制心・地固め・集中力・道悪○・自信家・雨の日・レースの神髄・心・差しのコツ○
    星の海を駆けてをレース前半で出す恩恵が他のウマ娘より大きいため優先的に取得。
  4. ウマ好み・溢れる情熱・お先に失礼っ!・スリップストリーム・ポジションセンス・アオハル点火・賢・尻尾上がり・ペースアップ
    レース序盤~中盤前半付近で出せる可能性のあるスキル群も同上。
  5. 十万バリキ
    星の海を駆けての発動が速すぎると逆噴射の可能性があるため、程よく遅いこのスキルはトリガーとして非常に強力。
  6. しとやかな足取り・フルスロットル・闘争心・位置取り押し上げ・前のめり
    レース中盤に出せる速度スキルを複数採用することで十万バリキのような効果が期待できる。
  7. 差し・中距離直線○・直線巧者
    3種採用することで期待値的には序盤で1つは発動する。
  8. 一匹狼
    このスキルは9人の内1人しか所持していない時しか発動しないため、星の海を駆けてのトリガー用に使うには安定しない。
  9. (つぼみ、ほころぶ時)
    強力な中盤性能により、逃げ先行が2人程度いる前提ならば安定して発動できるため検討。
最終直線速度バフ
  • ネオユニ軸:+0.06~0.33m/s
  • キレる脚.etc

凱旋門サトノダイヤモンド

育成しやすさ
 (3.5)
安定性
 (3.5)
爆発力
 (4)
メリット
  • 固有スキルとダンス・デ・レぺに合わせてコーナースキルを打つことで外回り不利を受けながらでも前に出ることができる。
  • 蒼色革命は最速で発動すると非常に強力で、最終直線の位置取りに貢献する。
  • 凱旋門行きの勝負服らしいので使ってあげて欲しい。
デメリット
  • なぜか加速区間が短い中距離において蒼色革命は非常に効率が悪く、ワンチャン狙い以外では採用が難しい。
  • 実質特効キャラとして実装されたのにレース後半の効率が悪い区間で無理矢理順位を上げるためネオユニヴァース以上に強力とは言えない。
  • 史実で凱旋門に勝てなかったからか控えめな性能にされてしまった。(十分戦えはする)
進化スキルと優先度が変わるスキル
  1. ダンス・デ・レぺ
    └光芒円刃
    進化で強力な中盤後半速度スキルとなるため必須。
  2. 弧線のプロフェッサー
    (コーナー巧者)
    ダンス・デ・レぺと同時にコーナースキルを発動させたいため優先。
  3. 差しコーナー○
    同上。
  4. ネバーギブアップ
    同上。
  5. 型破り
    同上。
  6. 下り坂巧者
    実質コーナースキルのため同上。
  7. 賢さ1200
    後半区間の下り坂で有利になるため優先的に1200までは上げておきたい。実質コーナースキルのため同上。
最終直線速度バフ
  • 差し軸:+0.06~0.34m/s
  • ネオユニ軸:+0.51~0.78m/s
  • キレる脚.etc

タマモクロス

育成しやすさ
 (3)
安定性
 (3)
爆発力
 (2)
メリット
  • 尻尾の有頂天によりネオユニヴァースに迫る中盤性能を発揮することができ、雷騰雲奔が早めに発動した場合強力。
  • 固有スキルは4~5位にいることで遅延発動を狙える。
デメリット
  • 遅延発動は安定せず、これ抜きで最終直線速度を考える必要があるため強力とは言えない。
  • 強力な前半スキル百万バリキの搭載難易度が他のウマ娘よりもより高くなる。
進化スキルと優先度が変わるスキル
  1. 尻尾の有頂天
    └尻尾の滝登り
    進化スキルのため優先的に取得。
  2. 雷騰雲奔
    └迅速果断
    進化スキルのため優先的に取得。
最終直線速度バフ
  • 差し軸:+0.06~0.34m/s
  • ネオユニ軸:+0.51~0.78m/s
  • キレる脚.etc

エイシンフラッシュ

育成しやすさ
 (2.5)
安定性
 (1)
爆発力
 (3)
メリット
  • 固有スキルで最終直線速度バフを所持している。
  • 誇りを懸けては運次第にはなるが追い比べ発動前後で発動する場合がある。
  • 終盤に火力が寄っているため、運だけで中盤が決まりやすい逃げ0や逃げ先行0分布ならば非常に強力。
デメリット
  • 中盤速度スキルが全くないため、逃げや先行を選出されるとほぼ確実に6位以下になる。
  • 最終直線速度は継承固有スキルによって補填できるため、中盤の方が重要度が高い。
  • 逃げ0ないし先行0分布だと固有スキルの順位条件が悪さをして発動しない場合もある。
進化スキルと優先度が変わるスキル
  1. 誇りを懸けて
    └全身全霊
    運次第で強力な最終直線速度スキルとなるため優先度が高い。
  2. 閃光のマギア
    └レーンの魔術師
    発動位置次第では強力だがレーン移動を活かせる場面は少なく、優先度は低め。
最終直線速度バフ
  • ネオユニ軸:+0.03~0.30m/s

追込

ポイント

  • ネオユニヴァースという進化スキルが両方固有スキル並みであり実質固有を3個持っているウマ娘に立ち向かわなければならない。あまりにも理不尽である。
  • 追い比べは実質6位までしか発動できず、相手がネオユニヴァースを2人採用することを考えると残り4枠しかない。
  • 実際は逃げや先行も選出されるため安心して追い比べができるのは2枠以下となるだろう。ここを戦える中盤力のあるウマ娘が採用候補となる。
  • 逃げ0先行0のような前脚質がいない場合、差しに比べて終盤速度が速い特徴を生かして勝ちやすい。が、中盤運ゲーになってしまう。
  • 先行差しが王手で加速してしまう以上、迫る影を持っていない追込は非常に苦戦を強いられる。
  • 人数が多いであろう差しを対象に競り合いが出やすいため、順位条件さえ満たせばつぼみ、ほころぶ時を比較的発動させやすい。

基本目標ステータス・獲得スキル

スピード スタミナ パワー 根性 賢さ
1600 1200+ロンシャン金 1300↑ 1100~1200 1000~1200
最優先で取得
  1. ロンシャンの申し子
  2. (右回りの鬼)
    右回り○
  3. 秋ウマ娘○
  4. 最高峰の夢
  5. 中距離S
  6. 迫る影
  7. セイリオス
  8. (レッツ・アナボリック!)
  9. 昂る鼓動
  10. ウマ好み
  11. 追込・中距離直線○
  12. 直線巧者
余裕があれば取得
  1. 一匹狼
  2. 道悪○
  3. 自信家
  4. 尻尾上がり
  5. お先に失礼っ!
  6. (アガッてきた!)
    ペースアップ
  7. スリップストリーム
  8. イグニッション
    (レース前半で打ちたい)
  9. (優位形成)
    しとやかな足取り
  10. (気炎万丈)
    闘争心
  11. 前のめり
  12. (弧線のプロフェッサー)
    コーナー巧者
  13. (月影円刃)
    追込・中距離コーナー○
  14. (ネバーギブアップ)
  15. 型破り
  16. 強攻策
  17. 下り坂巧者

ミスターシービー

育成しやすさ
 (4)
安定性
 (2)
爆発力
 (3.5)
メリット
  • 固有スキルと天翔る足取りに合わせてコーナースキルを打つことで外回り不利を受けながらでも前に出ることができる。
  • ウマ好みを自前所持しており、因子要求値が低い。
デメリット
  • レース後半の効率が悪い区間で無理矢理順位を上げるため決して強力とは言えない。
進化スキルと優先度が変わるスキル
  1. 弾む大地
    └迫る影
    進化させることで変わるのは視野のみでありレースへの影響は少ない。
  2. 天翔ける足取り
    └天衣無縫
    非常に強力なコーナースキルであり必須。
  3. 弧線のプロフェッサー
    (コーナー巧者)
    天翔ける足取りと同時にコーナースキルを発動させたいため優先。
  4. (月影円刃)
    中距離コーナー○・追込コーナー○
    同上。
  5. ネバーギブアップ
    同上。
  6. 下り坂巧者
    実質コーナースキルのため同上。
  7. 賢さ1200・脚質S
    後半区間の下り坂で有利になるため優先的に1200までは上げておきたい。実質コーナースキルのため同上。
最終直線速度バフ
  • ネオユニ軸:+0.39~0.66m/s

凱旋門ゴールドシップ

育成しやすさ
 (4)
安定性
 (1.5)
爆発力
 (3)
メリット
  • 固有スキルが最終コーナーで発動できるすごく速度スキルであり、効率よく前に出ることができる。
  • 荒磯好みの黄金船は出遅れ確定を含めても非常に強力である。
  • 押し寄せるジュテームは迫る影に最終直線速度スキルがついており、継承固有スキルの難易度が低め。
デメリット
  • 出遅れ確定が致命的であり、レース前半に巻き返せなければブロックされたりと前に抜けにくい。
進化スキルと優先度が変わるスキル
  1. 押し寄せるジュテーム
    └迫る影
    最終直線速度が追加されるため必須級。
  2. 荒磯好みの黄金船
    └道悪の鬼
    パワーの重要性が高いこともあり、出遅れ確定を差し引いても強力なスキルなため最優先。
  3. 弧線のプロフェッサー
    (コーナー巧者)
    固有スキルと同時にコーナースキルを発動させたいため優先。
  4. (月影円刃)
    中距離コーナー○・追込コーナー○
    同上。
  5. ネバーギブアップ
    同上。
  6. 型破り
    同上。
  7. 下り坂巧者
    実質コーナースキルのため同上。
  8. 賢さ1200・脚質S
    後半区間の下り坂で有利になるため優先的に1200までは上げておきたい。実質コーナースキルのため同上。
最終直線速度バフ
  • ネオユニ軸:+0.16~0.43m/s

おすすめ組み合わせ




大逃げ1・逃げ1・先行1

メリット
  • 前3人で固めることで後ろ脚質の追い比べ可能人数を減らすことができる。
  • 大逃げ逃げ先行の内誰かで追い比べを出せれば、差し追込が追い比べない限り逃げ切ることが可能。
  • 先頭を取った逃げと中盤が強い先行で追い比べがメインの勝ち筋になる。
  • 採用数が多そうな先行1・差し1・追込1や差し2・追込1に対して強く出ることができる。
  • 先行の地固め強化やセイリオスの確定等環境を有利に操作しやすい。
デメリット
  • 後方脚質の追い比べ確率が下がるとはいえ発動はする可能性はあり、打たれると潰されやすい。
  • 差しの先頭をとった格上のネオユニヴァースには追い比べ関係なくつぶされる場合があり、デバフ2・ネオユニ編成に弱い。
  • 大逃げはコース後半に下り坂が存在するので有利だが、ポジションキープ区間が安定しにくく、運次第になる。
採用候補ウマ娘
  • サイレンススズカ(大逃げ)
  • 正月キタサンブラック(逃げ)
  • ヤマニンゼファー(逃げ)
  • テイエムオペラオー(先行)
  • 水着アグネスタキオン(先行)
  • シリウスシンボリ(先行)
  • その他先行枠

逃げ1・先行1・差し1

メリット
  • 差しを軸にして最終直線速度を調整することでほとんどの状況をカバーできる。
  • 前寄せの分布にもかかわらずネオユニヴァースを採用することができる。
  • 逃げとネオユニヴァースを同時に採用することでレース前半PDMになりにくくなり、ネオユニヴァースは実力を発揮しやすい。
デメリット
  • ネオユニヴァースを対象に取るには逃げ、先行の最終直線速度は異常な量必要になる。
  • 押し切り準備を採用していても単騎逃げになったとき相手の先行につかまりやすい。
  • レース終盤にスキルをかなり寄せるため、対戦相手が逃げを出してくると先頭を譲ってしまう場合がある。
採用候補ウマ娘
  • ミホノブルボン(逃げ)
  • テイエムオペラオー(先行)
  • 水着アグネスタキオン(先行)
  • トウカイテイオー(先行)
  • ダンスメジロアルダン(先行)
  • メジロアルダン(先行)
  • ネオユニヴァース(差し)
  • タマモクロス(差し)
  • マーベラスサンデー(差し)
  • スチームパンクウイニングチケット(差し)
  • 凱旋門サトノダイヤモンド(差し)
  • ミスターシービー(差し)

先行2・差し1

メリット
  • 逃げ0展開における先行の先頭争いの弾数を増やすことで運ゲーに負けにくくなる。
  • 対戦相手が前寄りの場合は先行で、後ろ寄りの場合は差しと先行両方で勝利を狙える。
デメリット
  • 先行差しともに対戦相手も多く選出されやすく、実力や運勝負になりやすい。
  • 特に差しは非常に強力でなければ前2人を埋めている関係上6位以内に入りにくい。
  • 先行2の立ち位置次第では大外を回り追い比べが出ない場合もある。
採用候補ウマ娘
  • テイエムオペラオー(先行)
  • 水着アグネスタキオン(先行)
  • トウカイテイオー(先行)
  • ダンスメジロアルダン(先行)
  • メジロアルダン(先行)
  • ネオユニヴァース(差し)
  • タマモクロス(差し)
  • マーベラスサンデー(差し)
  • スチームパンクウイニングチケット(差し)
  • 凱旋門サトノダイヤモンド(差し)
  • ミスターシービー(差し)

先行1・差し1・追込1

メリット
  • 逃げ0想定で先行を採用し、確実にアングリング×スキーミングを発動させることで最終直線で有利な位置取りを保つ。
  • 逃げがいない時は後方の馬群が縮まりやすく、追込が前に出やすいため運が良い時に勝ちを拾いやすい。
  • 逃げ1の対面は少ないことを想定し、中盤の強い先行で逃げを食っていきたい。
  • 逃げがいる場合差しに前に出てもらい、先行と追い比べて勝ちに行きたい。
デメリット
  • 対面依存度が高く逃げが多いと何もできない可能性がある。
  • 逃げ0展開は先行がかなり頑張ってくれないと後方はキャラの性能によらず速度スキルの発動位置等運要素が強くなる。
  • 後ろが多くなるので特に差しは中盤が強力なウマ娘を採用する必要がある。
採用候補ウマ娘
  • テイエムオペラオー(先行)
  • 水着アグネスタキオン(先行)
  • ダンスメジロアルダン(先行)
  • メジロアルダン(先行)
  • ネオユニヴァース(差し)
  • タマモクロス(差し)
  • マーベラスサンデー(差し)
  • スチームパンクウイニングチケット(差し)
  • 凱旋門サトノダイヤモンド(差し)
  • ミスターシービー(追込)
  • 凱旋門ゴールドシップ(追込)
  • ナリタタイシン(追込)

差し1・追込2

メリット
  • 逃げや先行が誰もいないと割り切ってごちゃごちゃになった中で前に行くためのガチャの弾を増やす。
  • 差しの中盤強化をしておけば、対戦相手の差しや先行と追い比べて勝てる可能性もある。
  • 想定環境は運さえ良ければ前に行けるともいえるため、加速スキルやステータスが無くとも、6位以内に入り、追い比べを出すだけで勝つこともありうる。
デメリット
  • 中盤位置取りの運要素が強く、実力によらず勝負が左右されやすい。
  • 同脚質が増えることで最終コーナー入りが外レーンになりやすく、大外を回り追い比べが出せないという運負けもありうる。
採用候補ウマ娘
  • ネオユニヴァース(差し)
  • タマモクロス(差し)
  • マーベラスサンデー(差し)
  • スチームパンクウイニングチケット(差し)
  • 凱旋門サトノダイヤモンド(差し)
  • ミスターシービー(追込)
  • 凱旋門ゴールドシップ(追込)
  • ナリタタイシン(追込)
  • その他後方脚質のウマ娘

ネオユニヴァース・デバフ2

メリット
  • 原則デバフはおすすめしないが単体完結で最強のウマ娘ネオユニヴァースを作ることで正当化できる。
  • 逃げや大逃げがいるとまず格下、同格に負けることはない。
  • 育成に必要な手間が少なく時間がかかりにくい。
  • デバフに逃げ・先行けん制を積むことで位置取り調整の不発を狙うことができる。
デメリット
  • 大逃げ逃げがいない場合逆噴射祭りの開幕となりネオユニヴァースの強みをつぶされてしまうため運だけで勝負が決まりやすい。その時エースを1枠しか採用していないため弾が少なく当選しにくい。
  • この編成が流行した場合ネオユニヴァースは3位以内に入りやすくなり、4位になったネオユニヴァースに負けることが考えられる。
  • ネオユニヴァースの完成度とブロック運などで勝負が決まりやすく事故が起こりやすい。
採用候補ウマ娘
  • ネオユニヴァース(差し)
  • グラスワンダー(デバフ)
  • シンボリルドルフ(デバフ)
  • アグネスタキオン(デバフ)
  • バレンタインエイシンフラッシュ(デバフ)
  • 応援団ナイスネイチャ(デバフ)

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