目次
概要

第10回チャンピオンズミーティング(以下CM)アクエリアス杯の下バ評です。お勧めウマ娘、スキル、必要ステータスについて考察していきます。
更新履歴
22/02/15/12:00
公開
注意点
- 間違いがないように計算、検証していますが、万が一計算ミス、間違いがあった場合は大きく値が変更される場合がございます。それによって発生した不都合、不利益に当方では対応できかねますので、ご了承ください。
- 転載、紹介はご自身の責任がとれる範囲でご自由にどうぞ。その際は当ブログ、Twitterアカウントへのリンクを張っていただきたく思います。また、皆さんがどのような考察をするか知りたいため、ご一報いただけると嬉しいです。よろしくお願いします。
- ここにあるデータがすべてではありません。あくまでも1つの参考として使用して頂けると幸いです。
参考資料
基本情報
- 終盤に入ってから30mほどコーナーが存在するためアングリング×スキーミングが有効。
- コーナー終了後に発動する最終直線加速系も有効。
- 最終コーナー加速系スキルは無効になりやすい。
- 最終直線速度スキルはある程度遅延発動させる必要がある。
- 中盤入り直前に1つ目の上り坂があるため差し、追込ならば登山家が有効。十万バリキも接続可能ではあるが加速開始までの距離が短く、スキルの恩恵を最大まで受けられない可能性があるので、登山家と同時採用ならば検討したい。
- 逃げウマ娘のパワーを上げることで序盤の抜け出しを狙いやすい。
回り | 季節 | 距離 | レース場 | 天候 | バ場状態 | 距離 | バ場 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
左回り | 冬 | 1600m(根幹) | 東京レース場 | 晴れの日 | 良バ場 | マイル | ダート |
おすすめウマ娘
- おすすめウマ娘はあくまで1部抜粋であり、ここに記載されていないウマ娘を使用できない訳では無い。
- スタミナ目安はサンプルウマ娘(距離適正S)を走らせた時90%以上完走できたものである。
- ステータスの目標値は理想であり、必ずしもこのステータスにする必要はない。ステータス数値が大きくなるほどステータス1辺りのレースへの影響は減るため、満遍なくあげることが重要である。
- 特にスピード、パワーに関してはバランスを意識して欲しい。余裕があるなら賢さも1200を目指す。
- 評価点の高いウマ娘が強い訳では無い。スキルが有効に発動するか、過不足なくステータスを盛れているかが焦点となる。
- 地固めの恩恵が大きい!逃げを選出するなら必ず取得しよう!
- 序盤に先頭を取って維持するか、中盤コーナーなどで抜き返すか、どちらのスタイルか把握しよう!
- ダートSが序盤競り合いに貢献!マイルSよりも優先して良いかも!?

育成しやすさ
(3)
安定性
(4)
爆発力
(3)
スピード | スタミナ | パワー | 根性 | 賢さ |
---|---|---|---|---|
1200 | 578 | 1100↑ | 300 | 800 |
メリット
- ダート、マイル適性があり赤因子の要求幅が少なく、適性Sを狙いやすい。
- 先頭プライド、チャート急上昇、固有スキル等追い抜かれないためのスキルを多く所持している。
- パワー補正が10%あるため要求ステータスを満たしやすい。
- 逃げ人数が多くても問題なく抜け出すことができる。
デメリット
- 地固めを含む要求スキルの数が多く、スキルポイントが不足しやすい。
- 中盤速度固有持ちのウマ娘がいる場合スキルの発動タイミング次第では抜かれることがある。
- 継承アングリング×スキーミングとプランチャ☆ガナドールが終盤加速となるため決定力に欠け、後方脚質に差される可能性がある。
取得推奨項目
- 地固め
- アングリング×スキーミング
- コンセントレーション
- 先頭プライド
- スピードイーター
- レコメンド
- ダートS
- マイルS
- 脱出術
- 遊びはおしまいっ!
- アオハル燃焼・速
- 距離・脚質コーナー◎
- 弧線のプロフェッサー
- 尻尾上がり
- プランチャ☆ガナドール
- 逃亡者
- 狙うは最前列!

育成しやすさ
(2)
安定性
(4.5)
爆発力
(4)
スピード | スタミナ | パワー | 根性 | 賢さ |
---|---|---|---|---|
1200 | 578 | 1100↑ | 300 | 1000↑ |
メリット
- アングリング×スキーミングが非常に強力で、発動することができれば勝ちは必然であるといえる。
- 脱出術を覚醒スキルに所持しており、中盤良いタイミングで発動できれば逃げ切ることが可能。
デメリット
- 地固めを含む要求スキルの数が多く、スキルポイントが不足しやすい。
- 適性上げが必要なため本来優秀な相性を生かせない。
- ダート、マイル共に適性上げが必要。ダートはGスタートなので二段階継承を要求される。
- 対戦相手にスマートファルコンの採用が多く考えられるため、格下相手でも序盤先頭に立つことは非常に難易度が高い。
取得推奨項目
- 地固め
- コンセントレーション
- ダートS
- 先頭プライド
- スピードイーター
- 脱出術
- 距離・脚質コーナー◎
- 弧線のプロフェッサー
- 尻尾上がり
- 遊びはおしまいっ!
- アオハル燃焼・速
- マイルS
- プランチャ☆ガナドール
- 逃亡者
- 狙うは最前列!

育成しやすさ
(2.5)
安定性
(4)
爆発力
(3)
スピード | スタミナ | パワー | 根性 | 賢さ |
---|---|---|---|---|
1200 | 578 | 900↑ | 300 | 1000↑ |
メリット
- 地固め、コンセントレーション、脱出術といった必須でありながら、取得難易度の高いスキルを覚醒スキルで所持している。
- 固有スキルは中盤速度スキルとしては非常に強力で、必ずしも序盤に先頭を取る必要はない。
- パワー補正が10%あるため要求ステータスを満たしやすい。
デメリット
- 覚醒スキルで所持しているとは言え必要スキルは多く、スキルポイントは不足しやすい。
- 継承アングリング×スキーミングが終盤加速となるため決定力に欠け、後方脚質に差される可能性がある。
- ダート、マイル共に適性上げが必要。ダートはGスタートなので二段階継承を要求される。
- 逃げ人数が多い場合囲まれて中盤先頭に立てない場合がある。
取得推奨項目
- 地固め
- アングリング×スキーミング
- コンセントレーション
- 距離・脚質コーナー◎
- 弧線のプロフェッサー
- 尻尾上がり
- ダートS
- マイルS
- 先頭プライド
- 脱出術
- 遊びはおしまいっ!
- アオハル燃焼・速
- スピードイーター
- プランチャ☆ガナドール
- 逃亡者
- 狙うは最前列!

育成しやすさ
(3)
安定性
(4)
爆発力
(3)
スピード | スタミナ | パワー | 根性 | 賢さ |
---|---|---|---|---|
1200 | 500+白回復2 | 900↑ | 300 | 1000↑ |
メリット
- マイル適性があり他の適性は低いことからアオハル爆発で任意のスキルを取得しやすい。
- 固有スキルは中盤速度スキルとしては非常に強力で、必ずしも序盤に先頭を取る必要はない。
デメリット
- 地固めを含む要求スキルの数が多く、スキルポイントが不足しやすい。
- 相性値が低くなりやすい影響で必須スキルの取得難易度が高い。
- 継承アングリング×スキーミングが終盤加速となるため決定力に欠け、後方脚質に差される可能性がある。
- 固有スキルの発動が回復スキルに依存するため安定しにくい。
取得推奨項目
- 地固め
- 任意の白回復スキル
- アングリング×スキーミング
- コンセントレーション
- 距離・脚質コーナー◎
- 弧線のプロフェッサー
- 尻尾上がり
- ダートS
- マイルS
- 先頭プライド
- 脱出術
- 遊びはおしまいっ!
- アオハル燃焼・速
- スピードイーター
- プランチャ☆ガナドール
- 逃亡者
- 狙うは最前列!
- 逃げ0になる可能性もアリ!地固めの取得やパワー上げで対応しよう!
- レース後半に逃げを追い抜けるかが勝負どころ!コーナースキルやスピードスターを取得しよう!
- SSRアグネスデジタル実装によりレア加速スキルが取得できるように!所持サポートカードと相談して可能であれば取得しよう!

育成しやすさ
(4)
安定性
(3)
爆発力
(3)
スピード | スタミナ | パワー | 根性 | 賢さ |
---|---|---|---|---|
1200 | 680or578+金回復1 | 1200 | 300 | 可能な限り高く |
メリット
- ダート、マイル適性があり赤因子の要求幅が少ない。
- 固有スキルの順位条件は1~2着で万が一の逃げ0にも対応している。
デメリット
- 中盤速度スキルがほとんどないため、逃げを食って2着以内に入ることが非常に難しい。
- 固有スキルは複合のため非常に強力というわけではなく、後方脚質に差されることも多々ある。
- 固有スキル発動のために実質地固めコンセントレーションは必須といえる。
取得推奨項目
- 地固め
- コンセントレーション
- マイルS
- スピードスター
- アガってきた!
- 距離・脚質コーナー◎
- 弧線のプロフェッサー
- 尻尾上がり
- ダートS
- 遊びはおしまいっ!
- アオハル燃焼・速
- 狙うは最前列!
- ぐるぐるマミートリック♡
- アングリング×スキーミング

育成しやすさ
(1.5)
安定性
(3.5)
爆発力
(2)
スピード | スタミナ | パワー | 根性 | 賢さ |
---|---|---|---|---|
1200 | 660or578+金回復1 | 1100↑ | 300 | 可能な限り高く |
メリット
- 固有スキルは中盤速度スキルとしては非常に強力で、相手が単騎ならば他の中盤速度スキルと合わせてレース後半で逃げを追い抜くことも期待できる。
- パワー補正が15%に加え、賢さ補正15%と非常に要求ステータスを満たしやすい。
デメリット
- サポートカードのファインモーションを使うことができないため見た目ほど育成難易度は低くない。
- ダートはGスタートなので二段階継承を要求される。
- 固有スキルの発動条件が好位置競り合いのため、逃げ0の場合は不発してしまう。
- 必要スキルが逃げに匹敵するほど多く完成難易度は非常に高い。
- 逃げが複数人存在するとき追い抜きを狙うのは難しい。
取得推奨項目
- マイルS
- コンセントレーション
- スピードスター
- アガってきた!
- アングリング×スキーミング
- 距離・脚質コーナー◎
- 弧線のプロフェッサー
- 尻尾上がり
- アオハル燃焼・速
- 狙うは最前列!
- ぐるぐるマミートリック♡
- 真っ向勝負

育成しやすさ
(4.5)
安定性
(2)
爆発力
(5)
スピード | スタミナ | パワー | 根性 | 賢さ |
---|---|---|---|---|
1200 | 680or577+金回復1 | 1100↑ | 300 | 可能な限り高く |
メリット
- 固有スキルの発動位置次第では最強と言ってよい性能を誇る。
- マイル適性があり、ダートもDのため比較的赤因子の要求数は少ない。
- 気まぐれイベントによる体力回復が優秀で育成しやすい。
- 先行採用することで固有の発動条件を満たしやすくなる。脚質分布次第では金加速や布陣と併用できる差し採用も検討すること。
デメリット
- 中盤スキル不足に陥りやすく、レース後半差しに囲まれることが多い。
- 固有スキルが発動位置次第で評価が大きく変わるため安定しない。
取得推奨項目
- マイルS
- コンセントレーション
- 距離・脚質コーナー◎
- 弧線のプロフェッサー
- アガってきた!
- 尻尾上がり
- アオハル燃焼・速
- 地固め
- 狙うは最前列!
- ぐるぐるマミートリック♡
- 勝利の鼓動
- 豪脚・乗り換え上手・狙うは最前列をつけて最速発動をお祈りしよう!
- 適性の関係で差しウマが多くなる可能性あり!その場合乗り換え上手・豪脚は捨てよう!

育成しやすさ
(5)
安定性
(5)
爆発力
(2)
スピード | スタミナ | パワー | 根性 | 賢さ |
---|---|---|---|---|
1200 | 660 | 1100↑ | 300 | 可能な限り高く |
メリット
- 優秀な補正により、高いステータスのウマ娘を作りやすい。
- 固有スキルに運要素が薄く、その割には強力。安定した走りが可能。
デメリット
- 豪脚を採用したい場合は根性グラスワンダーから獲得する必要がある。
- 有効な加速スキルが少なく、格上相手にはめっぽう弱い。
取得推奨項目
- マイルS
- コンセントレーション
- 距離・脚質コーナー◎
- 弧線のプロフェッサー
- アガってきた!
- 尻尾上がり
- アオハル燃焼・速
- 狙うは最前列!
- 豪脚
- 乗り換え上手

育成しやすさ
(1.5)
安定性
(1)
爆発力
(5)
スピード | スタミナ | パワー | 根性 | 賢さ |
---|---|---|---|---|
1200 | 578+白回復4 | 1100↑ | 300 | 可能な限り高く |
メリット
- 固有スキルの発動位置次第では最強と言ってよい性能を誇る。
- 差し採用することで、砂塵慣れ、アオハル点火・体、ワクワククライマックス、小休憩の4トリガー運用が可能。
- 回復スキルを採用する関係上、スタミナ根性を下げた育成が可能。
デメリット
- スタミナ補正15%で非常にステータスを上げにくい。
- 各種回復スキルは順位後半が条件のものが多く、差しが多くなった場合固有スキルを発動できない。先行採用も検討したい。
取得推奨項目
- ワクワククライマックス
- 砂塵慣れ
- アオハル点火・体
- 小休憩
- マイルS
- 狙うは最前列!
- 豪脚
- 乗り換え上手
- コンセントレーション
- 登山家・強攻策で中盤から位置取りを上げていこう!
- 前方からの狙うは最前列に直線一気を添えよう!
- 追込選出は少ないと予想できるので豪脚の採用も検討しよう!

育成しやすさ
(2.5)
安定性
(3)
爆発力
(5)
スピード | スタミナ | パワー | 根性 | 賢さ |
---|---|---|---|---|
1200 | 650 | 1100↑ | 300 | 可能な限り高く |
メリット
- 順位制限がなく、ステップ効果もついているためブロックされにくい加速スキル、狙うは最前列を覚醒スキルに所持している。
- ダート、マイル適性があり赤因子の要求幅が少なく、適性Sを狙いやすい。
- 追込育成をすれば強攻策、直線一気等優秀なスキルを採用可能。
デメリット
- 直線一気や追込コーナー等難易度の高い因子が多い。育成難易度が気になる場合は差し採用も検討したい。
- 固有スキルの効力が薄く、レア加速スキルに頼る勝ち筋となってしまう。
- 適性Aが多く、アオハル爆発で任意のスキルをもらいにくい。
取得推奨項目
- マイルS
- 強攻策
- 直線一気
- 狙うは最前列!
- コンセントレーション
- 距離・脚質コーナー◎
- 登山家
- 弧線のプロフェッサー
- アガってきた!
- 尻尾上がり
- 豪脚
- 勝利の鼓動

育成しやすさ
(2)
安定性
(3.5)
爆発力
(5)
スピード | スタミナ | パワー | 根性 | 賢さ |
---|---|---|---|---|
1200 | 650 | 1100↑ | 300 | 可能な限り高く |
メリット
- 固有スキルが強力で、追込採用した場合アグネスデジタルの上位互換といえる。
デメリット
- 登山家や直線一気等必要因子が多い上に、絶望的に相性が悪く継承しにくい。
- ダートウマ娘かつ後方脚質のためスキルポイントを稼ぎにくい。
- サポートカードにSSRアグネスデジタルの採用をしたいため、カード編成がかなり縛られる。
取得推奨項目
- マイルS
- 強攻策
- 直線一気
- 狙うは最前列!
- コンセントレーション
- 距離・脚質コーナー◎
- 登山家
- 弧線のプロフェッサー
- アガってきた!
- 尻尾上がり
- 豪脚
- 勝利の鼓動
戦術・育成方針
- コーナースキルを使用する際、複数同時に発動することで瞬間的に追い抜くことが出来る。
- その結果外回りをする不利を背負う時間を可能な限り短くすることが出来る。
- 前方の相手との距離が変化するのは、自分と相手のスキル効果の差分のみ。1回前に出ると相手は2バ身分外回り不利を背負ったまま抜かす必要がある。
- 加速し始めるまで速度スキルの効果が残っていると加速中の区間でもそのスキル分速度が上乗せされた状態でウマ娘が走ること。
- 速度アップスキルは最高速度のみを上昇させるため、加速中に発動する速度アップスキルはこの効果を発揮できない。
- 発動タイミングはシビアだが、加速スキルにも劣らない効果を得ることが出来る。
- 特に速度、加速の複合固有(マヤノトップガン固有等)で接続できたときの効果は絶大。
- 試合結果を運に任せること。具体的にはランダム加速スキル(乗り換え上手、アオハル点火力、真っ向勝負、逃亡者等)を勝ち筋として採用すること。
- 発動地点はランダムであり、発動条件を満たすことが重要。どの条件もプレイヤーの努力で安定させることは出来ず、祈るしかない。
- 育成の完成度が低くても格上を倒せる手段と捉えることも出来る。採用する場合は、毎日神社に通ってお祈りをすること。
- 逃げ0の時に最序盤で先頭を取った先行バの1人が、逃げの位置まで前に出ていき後続と比較して大きなアドバンテージを獲得すること。
- 逃げがいる時は起こり得ず、先行内の争いは枠番や出遅れ時間の長さ、加速力によって決定する。
- 採用する際はコンセントレーションを欠かさないこと。パワーを高くすることも重要である。
- 地固めも影響はあるが効果は決して大きくない。神社に通って内枠を引くのがベスト。
おすすめ組み合わせ
- 本戦での逃げ採用率が低くなることを加味して逃げ2採用。
- エースがスマートファルコンの場合はもう片方はデバフありが理想的。水着マルゼンスキー+バレンタインミホノブルボンのWエースも強力。
- 相手が先手必勝や上振れしたときの対策として布陣も有効。効果が大きいわけではないが、序盤の競り合いは少しの差が響く。
- 自由枠にはワンちゃん狙いかつ布陣用の差し駿大祭ゴールドシチー、並走用逃げをトリガーにする先行駿大祭ゴールドシチー、逃げが少なければ差しが増えるので追込アグネスデジタルなどが有力候補。
- 逃げ育成を避けたい場合、対戦相手の逃げ採用が0に近くなる場合に検討。
- 幸運な先行になることを狙うため、先行のパワーや地固め、コンセントレーションは最優先で確保したい。
- 先行バのお勧めはエルコンドルパサー。1着でも固有発動が可能なため、レア加速スキルが発動した後方脚質からも逃げ切りやすい。
- 差し、追込は実質自由枠。単逃げをしっかりと倒せるようにある程度安定度の高い個体を採用することがお勧め。加速スキルのみに頼らず、中盤スキルもしっかり取得したい。
- 対戦相手の逃げが多いことを想定して単騎逃げ採用。
- 逃げの人数が多いと、序盤で前をとれなかった場合追い抜く人数が増えるため、スキル発動位置の運ゲーになりやすい。バレンタインミホノブルボンや、水着マルゼンスキーを採用する場合はダートSを狙うなど対戦相手と差を付けたい。上記よりスマートファルコンが一層強力に感じるだろう。
- 上記と同様の状況でかつ逃げの完成度が高い場合に検討。
- 水着マルゼンスキーは固有スキル不発の危険性があるためできれば採用を避けたい。必要スキルをすべて取得したバレンタインミホノブルボンが育成難易度を無視すれば非常に強力。
- デバフ役は布陣駿大祭ゴールドシチーを推奨したい。効果を得られる確率は高くないが、相手が上振れた時の対策にできる。布陣によってスキル枠が圧迫されても固有スキルさえタイミングよく発動できれば勝利に貢献できる可能性がある点も評価している。
よくある質問
- 地固めと先手必勝どっちも積む必要はありますか?
- 地固めのみでOKと考えられています。先手必勝による恩恵は0ではない点、布陣対策になる点からスキルポイントに1000000000000ptくらい余裕があるなら取得したいですね。
- マイルS無しのウマ娘が良く勝つんですがもしかして今回必要ありません?
- 逃げに関してはスピード1200に近ければ必須ではないと考えています。
先頭を取った逃げに対して迫れるのは加速スキルが最速に近いタイミングで発動した差し、追込。もしくは複合固有の接続などで、それらから逃げがマイルSのおかげで勝てた!という場面は少ないかなと。もちろん逃げ切る確率を上げることはできるため取得できれば御の字ですね。
後方脚質はお互いに加速スキルを発動できた者同士の戦いになるためあって損はないと思います。
- バレンタインミホノブルボンのダートBは許されますか?
- よっぽどステータスに余裕がないと許されないと考えています。レース全体で見た時のダートBによるデメリットはそこまで大きくないですが、序盤の競り合い(加速)にかなり差ができてしまいます。
スタート直後は1バ身差をつけるだけで先頭を奪えますが、一度追い抜かれると2バ身分差をつける必要があり、一気に先頭に出る難易度が上がります。中盤速度固有スキルを持っているバレンタインミホノブルボンは比較的追い抜きを簡単に行えるため、許容はできますが、勝てる範囲は大きく狭めることになるでしょう。
- 逃げにアガってきた!は必要ですか?
- コンセプト次第だと考えています。スマートファルコンやセイウンスカイは序盤絶対に前に出て固有スキルやレコメンドで後続を突き放すコンセプト。水着マルゼンスキーやバレンタインミホノブルボンは強力な固有スキルを活かして中盤に捲るコンセプト。後者の場合は追い抜きが発生する場合もあるので採用してよいと思います。
ただし効果量としてはそこまでおいしくないため、あくまでコーナースキルや尻尾上がり等を取得した後にしましょう。
- 後方脚質の加速スキルは何を優先するべきですか?
- 直線一気>狙うは最前列!≧豪脚>乗り換え上手>レッツ・アナボリック≫紅焔ギア/LP1211-Mだと考えています。(適性外のスキルはないものと考えてください。)
特に豪脚は非常に強力ですが、差し採用の場合は順位条件が心配です。安定して発動できるようならば採用したいです。継承固有の2つは発動タイミングがシビアな点、特に紅焔ギア/LP1211-Mが発動した場合そもそもこのスキルが出なくても勝っている場面が多いため個人的にはお勧めしていません。相性が悪くなることにより、継承で緑スキル等が狙えなくなるのももったいなく感じますね。取得条件が親に採用するだけと簡単な点は評価できると思います。
- 今回登山家が強いと聞いたのですが….
- 強いというと少し語弊があるかと思います。効率の良い中盤スキルが一つ多いくらいにとらえていただければよいかと。コーナースキルと同じように因子から取得できれば中盤の立ち回りが若干有利になるなぁと思っておくくらいでよいかと。
また、逃げ・先行ではほとんど効果がないと考えられています。取得するならば差し、追込のウマ娘のみにしましょう。
- 逃げの直線スキル強くないです?
- スタート後絶妙なタイミングで発動するとやばいですね。特に◎だった場合はかなり追いつきにくくなると思います。
問題の有効発動率(最初の直線で加速終了後に発動する確率)ですが、おおよそ43%程度と考えられます。3つ積めばどれか1つは出そうな感じですかね…個人的には先頭奪取目当てで積むにはさすがにコスパ悪いかなと思います。
加速区間中やゴール直前発動で無効発動になる確率は概算で30%程度。こちらの目線でも正直あまり積みたくはないですね。もちろんコーナースキルのデメリットである「外回りの不利」を受けにくいスキルとしては優秀です。
- プランチャ☆ガナドールって複合スキルですけどそんなに強いんですか?
- 効果量自体はマイルSにちょっと劣るくらいですかね。継承固有で取得しやすいという面から取得tier上位とされているのかと思います。実際はアングリングスキーミングを発動した逃げがほとんどの場合勝利するため、中盤スキル以上の価値はないと考えています。
スピードが思ったより盛れなかった時、マイルSを妥協せざるを得ないときのサブプランとして取得するのが良いかと思います。
- 後方脚質でコンセントレーションは取得しますか?
- レア加速スキルを多く採用する差しに関してはある程度後方にいる必要があるため取得しなくてもよいと思います。ただでさえレアスキル必要数が多く、スキルポイントの消費も激しいですしね。オグリキャップのように乗り換え上手や豪脚に依存しないウマ娘であれば、習得しておくと安心できるかと。
追込は賛否分かれるところですが個人的には取得したいです。出遅れが出て最後尾に付き、そのままブロックされて上がれなかったウマ娘を見ることがしばしばあったので。
そもそも逃げでさえ本番出遅れなければコンセントレーションいらない。という理論はごもっともなので、安定を取るか、その分他のスキルを取るかは好みで選んでしまってよいと思います。
- 勝利の鼓動は使うとして、究極テイオーステップ、汝、皇帝の神威を見よは有効でしょうか?
- 勝利の鼓動を差し追込が打つ時は大体勝ちが決まっているときですね。コストパフォーマンスは良く、オグリキャップは親、祖に入れやすいので余裕があれば取得する程度の認識で良いかと思います。
残り2つは有効発動すれば強力ですがほとんどの場合遅すぎるか速すぎます。加速区間にかぶったり、発動後すぐにゴールしたりと恩恵は薄めです。親に採用することも赤因子の関係上難しいので、無理に取得するほどではないと思います。