目次
概要
第7回チャンピオンズミーティング(以下CM)のスコーピオ杯の下バ評です。お勧めウマ娘、スキル、必要ステータスについて考察していきます。
更新履歴
21/11/20/20:00
公開
注意点
- 間違いがないように計算、検証していますが、万が一計算ミス、間違いがあった場合は大きく値が変更される場合がございます。それによって発生した不都合、不利益に当方では対応できかねますので、ご了承ください。
- 転載、紹介はご自身の責任がとれる範囲でご自由にどうぞ。その際は当ブログ、Twitterアカウントへのリンクを張っていただきたく思います。また、皆さんがどのような考察をするか知りたいため、ご一報いただけると嬉しいです。よろしくお願いします。
- ここにあるデータがすべてではありません。あくまでも1つの参考として使用して頂けると幸いです。
参考資料
基本情報
- スタート直後にコーナーが存在するため外枠がとても不利。
- コース半ばを越えたあたりから終盤過ぎまでコーナーで形成されているため序盤での順位が反映されやすい。
- 上記よりレース後半発動のスキル単品で追い抜きを狙うことは難しい。
- コーナースキルが序盤から発動するため、尻尾上がりのトリガーにならない可能性がある。
- 重バ場となり良バ場の時と求められるステータスが異なっている。
- 最終コーナーが終盤直前に存在する。
- 上記より最終コーナー加速固有スキルは継承では効果が薄い。最終コーナー速度固有は継承でも大きな効果が期待できる。
回り | 季節 | 距離 | レース場 | 天候 | バ場状態 | 距離 | バ場 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
左回り | 秋 | 根幹距離 | 東京レース場 | 雨の日 | 重バ場 | 中距離 | 芝 |
スキル分析
最速発動の加速。コーナーで有利を取るため先行、差しに採用するのも検討したい。
逃げ
(5)
先行
(4)
差し
(4)
追込
(2)
- 序盤にコーナーがあるためこれ一つで追い抜けるほどではない。しかし有無での差は非常に大きいため取得しない選択肢はない。
- 上記より逃げ以外でも取得優先度は高い。
下位スキル:集中力
スタート直後にコーナーがあるため最速で内側に入りたい。出遅れた時のマイナス影響が大きいため逃げ以外でも取得をお勧めする。
逃げ
(5)
先行
(5)
差し
(5)
追込
(5)
下位スキル:先駆け
地固めを取得しないならば候補に挙がる。地固め持ちでも取得しておくと運が良ければ先頭を奪う可能性もある。
逃げ
(3.5)
下位スキル:脚質のコツ○
視野へのバフ効果もあるため後方脚質にはよりおすすめ。地固めトリガーとしても優秀。
逃げ
(3)
先行
(3)
差し
(4)
追込
(4)
普段のレースでは取得優先度高めだが、今回はスタート直後にコーナーがあるため発動しにくい。
逃げ
(3)
- 追い抜かれたときに発動。内枠を引いており、なおかつ相手がコーナースキルを連打してきたときのみ発動が期待できる。
- コーナースキル盛りの相手がそこまで多くならないという予想も含めて優先度は低めに設定。
下位スキル:コーナー巧者○・各種コーナー○
スタート直後の競り合いに非常に有効。
逃げ
(4)
先行
(4)
差し
(4)
追込
(4)
- 外枠や出遅れを引いてしまった際のリカバリーが可能。
- 地固め無しでもこの時点で多くスキルを発動できれば先頭を奪える可能性もある。
- 後方脚質が勝つためには可能な限り逃げに近づく必要がある。逆噴射はリスキーだが地固めを採用した逃げがいればほとんど起こり得ないため勝ち筋を広げるためにも優先して採用すべき。
下位スキル:コーナー加速○
後方脚質は有効発動する可能性あり。ただし効果や有効頻度には期待しないこと。
逃げ
(0)
先行
(0)
差し
(1)
追込
(2)
スキルの効果量を底上げでき優秀。中盤スキルが少ない点には注意。
逃げ
(4.5)
先行
(4.5)
差し
(4.5)
追込
(4.5)
- 最終コーナー速度スキルと合わせて発動するのが非常に強力。
- 中盤スキルが少ないため中盤スキルの個数に注意すること。
下位スキル:急ぎ足
逃げを採用するならほぼ必須級。アングリング×スキーミング発動に大きく貢献。
逃げ
(5)
下位スキル:十万バリキ
中盤速度アップスキルが少ない今回は優秀。効果量は少ないため過信は禁物。
差し
(4)
下位スキル:テンポアップ
貴重な中盤スキルだが効果量が少ないためできれば他のスキルで代替したい。
逃げ
(2)
先行
(2)
差し
(0)
追込
(0)
下位スキル:ペースアップ
他の中盤スキルがほとんどないため相対的に評価が増加。追い抜き条件には注意。
逃げ
(3)
先行
(4.5)
差し
(4.5)
追込
(4.5)
- 理想的な発動タイミングは最終コーナー速度スキルやコーナースキルと同時発動。
- 発動タイミングを選ぶことはできないが、発動してしまえば非常に強力である。
下位スキル:アオハル点火・速
全脚質で使える脱出術で極めて優秀。スキルポイントは高いため因子を拾うなど安くとれる工夫をしたい。
逃げ
(4.5)
先行
(4.5)
差し
(4.5)
追込
(3)
下位スキル:食い下がり
最終コーナーで詰められた時発動。ルームマッチでは良いタイミングで発動することを確認。本番では相手が弱くなるため不発が増えると予想。
逃げ
(4)
先行
(3)
差し
(3)
追込
(3)
- 取得するのは基本下位スキルの食い下がり。アオハル爆発や因子から。
- 最終コーナー発動の速度スキルは終盤接続が可能なため発動すれば極めて有効。対水着マルゼンスキーにも。
下位スキル:抜け出し準備
発動位置がランダムで効果を得られない可能性が高いが、恩恵を受けられると非常に強力。
先行
(4)
- 有効発動する確率は50%程度。
- 博打にはなるが当たったときの恩恵は大きい。他のスキル選択肢も少ないため取得候補になる。
- 取得したウマ娘を使う際は善行を積んでおこう。
下位スキル:外差し準備
最終コーナー速度スキルだが追い抜き条件があるため発動が遅れやすい。終盤前に発動できたときの効果は絶大。
差し
(3.5)
下位スキル:ありったけ
好位置の条件を満たせるならば優秀なスキル。ただし中盤の位置取りのほうが優先度が高い。
逃げ
(2)
先行
(3.5)
差し
(3.5)
追込
(3.5)
下位スキル:距離・脚質直線○
ランダムな位置での発動となるものの、中盤スキルが少ない今回は採用優先度高め。
逃げ
(3.5)
先行
(3.5)
差し
(3.5)
追込
(3.5)
特に先頭を維持したいウマ娘には積極的に採用したい。追い抜いてくる相手へのカウンターとなる。
逃げ
(4)
先行
(4)
差し
(2)
追込
(2)
下位スキル:差し切り体勢
有効な加速スキルだが発動タイミングのお祈りが必須。
差し
(4)
- 有効な発動タイミングはかなり狭いので過信は禁物。
- 差しを選択したならばこのスキルと心中する覚悟を持つ必要がある。差しの勝率は芳しくない。
下位スキル:押し切り準備
逃げの貴重な終盤加速。セイウンスカイ以外には積極的に積みたい。
逃げ
(3.5)
- 有効位置で発動する確率はかなり高く80%程度。
- 終盤差されることの多い継承アングリング×スキーミング組にはかなり重要。
- 下位スキルの押し切り準備でもある程度の効果を見込める。
下位スキル:アオハル点火・力
発動位置はランダムだが発動したときの効果は絶大。しかし今回は有効な加速スキルを採用しやすいため相対的に優先度は下がる。
逃げ
(2)
先行
(3.5)
差し
(4)
追込
(4.5)
- 追込・差しは他に有効な加速スキルが少ないため優先度高め。
下位スキル:束縛
強力な速度デバフ。デバフ役に搭載するのが主になる。逃げデバフに採用する場合は終盤垂れるようにスタミナを少なくしておく必要がある。
逃げ
(4)
先行
(4)
差し
(4)
追込
(4)
- スタミナデバフと異なりどんな相手にも安定して効果を得られることが強み。またスタミナデバフと異なり単体でも効果を期待できる。
- 同格相手の勝負に非常に効果的。
速度デバフは安定して恩恵を受けられるため、とりあえず取っておくデバフとして優秀。デバフ役には全脚質分取得させたい。
逃げ
(4.5)
先行
(4.5)
差し
(4.5)
追込
(4.5)
下位スキル:鋭い眼光
終盤大差がつきにくいこと、スタミナギリギリのウマ娘が多いことからスタミナデバフは非常に有効。採用する際はささやき、けん制、焦りとともに使用すること。
差し
(4.5)
- 差しのコツとともに採用することで射程が伸びる。◎にするとより伸びるため取得必須。
下位スキル:ささやき
発動率は低いが強力なスタミナデバフスキル。白デバフと合わせて複数採用すれば安定して相手を歩かせることも可能。
逃げ
(0)
先行
(0)
差し
(3.5)
追込
(3.5)
スタミナギリギリのウマ娘が多く、複数人に積んだ場合白デバフでもある程度の恩恵を受けられる。
逃げ
(4.5)
先行
(4.5)
差し
(4.5)
追込
(4.5)
- 焦りのほうが若干発動率が高い。どちらかしか取れない場合は焦りを選択。
- 相手のスタミナを切らさなければ恩恵を受けられないため、基本は脚質を絞って取得する。
下位スキル:コーナー回復○
有効回復の一つ。スタミナが足りない場合の最有力スキル。
逃げ
(4.5)
先行
(4.5)
差し
(4.5)
追込
(4.5)
下位スキル:好位追走
有効回復の一つ。取得可能な編成の場合は検討。先行は必要スタミナが多いので注意。
先行
(4.5)
下位スキル:栄養補給
円弧のマエストロと同等の有効回復。取得できるチャンスがあればオススメ。
先行
(4.5)
下位スキル:アオハル点火・体
マエストロと同等の有効回復。取得チャンスがあればおすすめ。
逃げ
(4.5)
先行
(4.5)
差し
(4.5)
追込
(4.5)
下位スキル:下校の楽しみ
円弧のマエストロと同等の有効回復。取得チャンスがあればおすすめ。
追込
(4.5)
有効な白回復。尻尾上がりや水着マルゼンスキー固有のトリガーとして採用可能。最終コーナー継承固有で十分なため無理に取得する必要はない。
逃げ
(3)
先行
(3)
差し
(3)
追込
(3)
順位条件ではないため遅い追込を採用すれば差しでも安定して発動が可能。位置取りだけでなく接続できるため終盤の争いにも効果的。
逃げ
(4.5)
先行
(4.5)
差し
(3.5)
追込
(3)
- メジロマックイーンから継承。終盤接続も可能かつ最終コーナーでの競り合いにも使用できる。
- 相性も良いためほとんどのウマ娘が取得可能。
メジロマックイーン固有に近いスキル。こちらも同様の理由で評価が高い。
逃げ
(4)
先行
(4)
差し
(2)
追込
(0)
効果は少ないものの絶妙に外側に出てくれる。終盤後方脚質の負け筋は内側に入ってしまいブロックされることであり、それを回避できる点で優秀。
逃げ
(0)
先行
(0)
差し
(3.5)
追込
(3.5)
極めて優秀な加速スキルであるが今回は逃亡者がある程度使えるため継承優先度は微減。微減したとは言っても発動したときの効果量は絶大である。
逃げ
(4)
先行
(3)
差し
(0)
追込
(0)
おすすめウマ娘
- おすすめウマ娘はあくまで1部抜粋であり、ここに記載されていないウマ娘を使用できない訳では無い。
- スタミナ目安はサンプルウマ娘(中距離S)を走らせた時90%以上完走できたものであり、デバフ等を加味していない。根性を100あげると、おおよそスタミナ50減らしても完走出来ていることを確認済み。
- 回復スキルがすべて発動した場合はスタミナを150程削っても完走できる。しかし実戦での発動率は高くない。
- ステータスの目標値は理想であり、必ずしも1200にする必要はない。ステータス数値が大きくなるほどステータス1辺りのレースへの影響は減るため、満遍なくあげることが重要である。
- 評価点の高いウマ娘が強い訳では無い。スキルが有効に発動するか、過不足なくステータスを盛れているかが焦点となる。
スピード | スタミナ | パワー | 根性 | 賢さ |
---|---|---|---|---|
1200 | 750+金1 | 700↑ | 350 | 1000↑ |
メリット
- 他ウマ娘と相性がよく、因子で必須スキルを引きやすい。
- 脱出術を所持しており、先頭を取りやすく、維持しやすい。
- スタミナに補正があるため必要値まで盛るのが比較的容易。
- 固有スキルが条件を満たせば確定で発動するため勝率が安定しやすい。
デメリット
- 特に水着マルゼンスキーと比較してステータスが低くなりやすい。
注意点
- 対水着マルゼンスキーは基本的に不利。相手より格上のステータスを準備する必要がある。
スピード | スタミナ | パワー | 根性 | 賢さ |
---|---|---|---|---|
1200 | 600+金2 | 1000↑ | 350 | 1200 |
メリット
- 中盤に発動する固有スキルが強力で先頭を取りやすく維持しやすい。
- 補正と金回復所持が優秀でステータスを高く作りやすい。
- 逃亡者によって継承アンスキのみでは逃げにくいという点をカバーしやすい。
デメリット
- 因子作成の難易度が高い。
- セイウンスカイと比べて後方脚質に差されやすい。
注意点
- 終盤争いが弱いためどちらかというと蓋運用。
- 極まったステータスかつ終盤の補完ができれば安定勝利を狙える最有力候補。
スピード | スタミナ | パワー | 根性 | 賢さ |
---|---|---|---|---|
1200 | 750+金1 | 700↑ | 350 | 1000↑ |
メリット
- 覚醒スキルにコンセントレーションを所持しているため育成難易度が低い。
- 逃亡者を所持しており、有効に発動すれば継承アングリング×スキーミングと合わせて逃げ切ることが容易。
- 左回りを所持しており地固めトリガーが容易。
デメリット
- 固有スキルの恩恵は極めて小さい。
- 補正がなく金回復もないためスタミナを盛りにくい。
スピード | スタミナ | パワー | 根性 | 賢さ |
---|---|---|---|---|
1200 | 750+金1 | 800↑ | 350 | 1000↑ |
メリット
- 固有スキルが有効に発動した場合の爆発力は申し分ない。
- 星3ウマ娘ではないため所持率が高い。
デメリット
- 要求されるステータスが非常に高い。
- 補正の関係で育成の難易度が非常に高い。
- 固有発動の基本的な流れは水着マルゼンスキーに抜こうとしてもらうことで発動する。該当する状況になるのは非常に珍しい。
注意点
- 固有発動率は3割以下。メジロライアンよりは期待値が高いため決して弱くはない。
- 今回は他のウマ娘の有効度が高すぎるため不安定かつ育成難易度が高いマヤノトップガンは敬遠されがちである。
- 脚質分布次第では先行採用も視野に入る。
スピード | スタミナ | パワー | 根性 | 賢さ |
---|---|---|---|---|
1200 | 900+金1 | 900↑ | 350 | 1000↑ |
メリット
- 今の環境下で固有スキルは発動しやすい。
- 中距離因子を積むことで適性上げも可能なため負担になりにくい。
- シナリオリンクがあるためステータスを高く作りやすい。
デメリット
- 因子厳選の難易度が高い。
- 先行脚質は必要スタミナが多いため育成難易度が高い。
注意点
- 他のウマ娘と比較して育成の手間が低く、なおかつ期待できる効果は大きい。
- セイウンスカイ相手でもある程度の勝率は期待できる。ブロックには注意。
スピード | スタミナ | パワー | 根性 | 賢さ |
---|---|---|---|---|
1200 | 900+金1 | 700↑ | 350 | 1000↑ |
メリット
- 固有スキルが上手に発動できればセイウンスカイをもしのぐ力を持っている。
- 補正が優秀で育成は比較的容易。
- 中盤前に出ても固有を発動できるため位置取りが有利。
デメリット
- 固有スキルの発動率が脚質分布に大きく左右される。
- 要求ステータスが高い。
注意点
- 順位条件は3位から6位。逃げ二人以上が予想されるスコーピオン杯では先行採用がベター。逃げ、先行の数が大幅に減った場合は差し採用も検討できる。
- 現状でも差し採用は可能だが、先行の後方をとらえる必要があるため難易度は高め。爆発力は先行以上のため育成に自信がある方は試す価値あり。
- 競り合い条件を満たすかは周りのウマ娘次第。お祈りしましょう。
スピード | スタミナ | パワー | 根性 | 賢さ |
---|---|---|---|---|
1200 | 900+金1 | 900↑ | 350 | 800↑ |
メリット
- 同じ役目のタイキシャトルよりも固有スキルが発動しやすい。
デメリット
- 因子厳選の難易度が高い。
- 先行脚質は必要スタミナが多いため育成難易度が高い。
- 先行適性を上げると、中距離因子を積める数が少なくなる。
注意点
- タイキシャトルとあわせてあくまで先行採用かつ本人の固有の場合のみ有効。
- 継承固有で得られる効果は薄いので注意。
スピード | スタミナ | パワー | 根性 | 賢さ |
---|---|---|---|---|
1200 | 900+金1 | 700↑ | 350 | 1000↑ |
メリット
- 固有スキルについた速度デバフ効果で逃げウマ娘の先頭争いを支援できる。
デメリット
- 逃げの勝率が安定していないならば2枠潰すことになる。
- 固有スキルのデバフは発動タイミングこそ優秀だが、効果量は大きくない。
注意点
- 順位条件を差し以降では満たせない点、固有スキルが発動すると乗り換え上手が発動できない致命的な弱点を抱えている。
- 今回はデバフ役としての採用が主となるかと。ただし逃げの勝率が安定しないならば他のスタミナ、速度デバフを採用する方が有意義である。
スピード | スタミナ | パワー | 根性 | 賢さ |
---|---|---|---|---|
1200 | 750+金回復1 | 900↑ | 350 | 900↑ |
メリット
- ステータス補正が優秀かつ育成イベントが豊富なためステータスを高く作りやすい。
- 逃げ、先行が多いため固有スキルの順位条件を満たしやすい。
- 固有スキルの発動タイミングは完璧ではないが十分に優秀である。
- 八方にらみを所持しておりデバッファーとしての役割を果たすこともできる。
デメリット
- 後方脚質のためブロックの危険性がある。
- メジロライアンと比較して固有スキルによって受けられる恩恵が小さい。
注意点
- デバフかつ準エースとしては非常に強力。
- 順位条件は5着か6着と今までのメジロライアン固有よりも発動条件が緩い。
- 乗り換え上手と併用することで圧倒的な爆発力を獲得することができる。採用する際はブロック対策を厳とすること。
スピード | スタミナ | パワー | 根性 | 賢さ |
---|---|---|---|---|
600程度 | 800程度 | なりゆき | 350 | 可能な限り高く |
メリット
- 八方にらみの効果を受けるとほぼすべてのウマ娘が最終直線で歩くことになる。
- 逃げ、先行以外の勝ち筋が少ないため採用率が上がりやすい。
- 魅惑のささやきの効果を合わせて発動できる可能性がある。
デメリット
- 最低限のスタミナ、スピードがないと八方にらみが届かない。
- 賢さだけ上げればよかったデバフ役と比べ育成難易度が高い。
注意点
- 差しのコツ◎で射程距離を延ばすことが可能。必須。
- 発動タイミング次第でもあるのでお祈りが重要。
- スタミナデバフをメイン採用する場合はけん制焦りの取得をオススメ。ただしけん制は発動率に難あり。おまけ程度。
スピード | スタミナ | パワー | 根性 | 賢さ |
---|---|---|---|---|
1200 | 800+金1 | 1100 | 350 | 可能な限り高く |
メリット
- 終盤加速固有のため発動さえできれば最強格。
- 固有発動をすることが目標なので要求されるステータスは低め。
デメリット
- 固有発動条件は非常に難しい。6着の時のみ。
スピード | スタミナ | パワー | 根性 | 賢さ |
---|---|---|---|---|
1200 | 800+金回復1 | 1100 | 350 | 可能な限り高く |
メリット
- 追込脚質での加速スキルは驚異的。
- 追込採用者が少なく横ブロックを受けにくい。
デメリット
- 脚質分布次第で固有スキルが不発する。
- 先行の大群が壁になると前に出られない場合がある。
- 追込因子を付けると中距離Sの難易度が上がる。
注意点
- 追込採用率が低くなると予想されるため差し採用よりも抜け出しやすいとされている。
- 周囲の相手が強すぎると固有スキルが不発する場合がある。スタミナデバフで加速開始を遅らせる等工夫をしたい。
スピード | スタミナ | パワー | 根性 | 賢さ |
---|---|---|---|---|
1200 | 800+金回復1 | 1100 | 350 | 可能な限り高く |
メリット
- 固有スキルで安定して前方に出ることができる。
- 前方から追込の速度でスパートをかけることで加速スキルに頼らなくても上位入賞が可能。
- 先行などの有力なウマ娘を横ブロックできる。
デメリット
- 加速スキルがないため爆発力に欠ける。
注意点
- 差しが少なく、前の方に出ても固有スキルが発動できる前提で運用する必要がある。
- 加速スキルが無く、地道な積み重ねで勝利する必要がある。決して勝ち筋が大きいわけではない点に注意。
戦術・育成方針
- コーナースキルを使用する際、複数同時に発動することで瞬間的に追い抜くことが出来る。
- その結果外回りをする不利を背負う時間を可能な限り短くすることが出来る。
- 前方の相手との距離が変化するのは、自分と相手のスキル効果の差分のみ。1回前に出ると相手は2バ身分外回り不利を背負ったまま抜かす必要がある。
- スタート直後にコーナーがあるため枠番の影響を非常に受けやすい。序盤で先頭を取るためにコーナースキルは今まで以上に重要となる。
- 終盤、加速し始めるまで速度スキルの効果が残っていると加速中の区間でもそのスキル分速度が上乗せされた状態でウマ娘が走ること。
- 速度アップスキルは最高速度のみを上昇させるため、加速中に発動する速度アップスキルはこの効果を発揮できない。
- 発動タイミングはシビアだが、加速スキルにも劣らない効果を得ることが出来る。
- 特に速度、加速の複合固有(マヤノトップガン固有等)で接続できたときの効果は絶大。
- 最低スタミナラインギリギリのウマ娘が多ければ八方にらみが決まれば勝負を決めるほどの力がある。
- 全てはスタミナ分布しだい。また使用率集計と共にデータを出すのでご活用ください。
- 採用する時は白デバフ(けん制、焦り)も一緒に採用すること。少しでも多くスタミナを削る必要がある。
- メジロドーベルの実装により、ナイスネイチャと2人で金デバフを3枠採用することができる。
- 試合結果を運に任せること。具体的にはランダム加速スキル(乗り換え上手、メジロライアン固有、駿大祭ゴールドシチー固有、逃亡者等)を勝ち筋として採用すること。今回は該当するスキルが非常に多い。
- 発動地点はランダムであり、発動条件を満たすことが重要。どの条件もプレイヤーの努力で安定させることは出来ず、祈るしかない。
- 育成の完成度が低くても格上を倒せる手段と捉えることも出来る。採用する場合は、毎日神社に通ってお祈りをすること。
- 意図的にスタミナが切れ、スパートが遅くなる逃げを採用することで後方との速度差を大きくしブロックを起こしやすくなる垂れウマを採用する戦略。
- 基本的にデバフ逃げウマとして育成する。
- この作戦単体での効果は大きくなく、ゴールドシップ固有や最終コーナー速度スキルを使って外側をふさぎよけられなくしたところに垂れさせることで最も大きな効果を発揮する。
- 自分のウマ娘も被弾する可能性はあるので安定の策とは言い難い。
- 速めに抜け出す速度スキルや、逃げエース採用が主な対策となる。
個人的おすすめ組み合わせ
- ブロックが存在せずもっとも単体勝率が高い逃げエースをスタミナデバフ2人でアシストする編成。
- 逃げウマの完成度が高ければ9割以上の勝率を獲得できる。特にセイウンスカイは固有スキルが確定発動できお勧め。
- 水着マルゼンスキーで同様の役割を担う場合は逃亡者などで保険をかける必要がある。
- 逃げエースが先頭をとれなかった時、セイウンスカイ継承固有不発の保険として先行を採用する。
- 先行の中ではタイキシャトル・駿大祭ゴールドシチーがお勧め。タイキシャトルは安定した固有スキルの発動が見込め、駿大祭ゴールドシチーは固有スキルの発動率にこそ難はあるが発動時の爆発力は最も高い。
- デバフ役は1枠採用になるため速度デバフを採用するのが恩恵を受けやすい。
- 発動率に難ありの先行勢を3枠採用し、少しでも安定感を求めた編成。
- 駿大祭ゴールドシチーの競り合い条件も発動しやすくなる。また先行に限らず差し、追込ウマ娘を採用することも可能である。
- 必要スタミナも多い先行での運用になるため対策もされやすい。ある程度余裕を持ったステータス配分をお勧めする。
- スタミナデバフによる逃げの減少を鑑み自前逃げを2枠採用する。
- マンハッタンカフェをデバフ役として採用することで、対戦相手の逃げウマ娘に負荷をかけ、先頭取りやすくなる。
- エース枠が逃げに限られるため対策されやすい。また後方脚質から差される可能性も高い。逃亡者や最終コーナースキルでカバーしたい。
総括
今回のスコーピオン杯では過去のチャンピオンズミーティングと比較しても多くのウマ娘に勝利のチャンスがある。セイウンスカイをはじめとした逃げウマ娘はブロックのリスクがなく優秀。先行ウマ娘の中でも マルゼンスキー、タイキシャトルは逃げウマ娘よりも発動条件が緩い点。駿大祭ゴールドシチーは固有の発動率にこそ難はあるが、発動すれば誰も追いつけない速度が出せる。差し、追込も加速スキルこそ少ないが、脚質分布をみるに十分勝利を狙うことができる。
推しウマ娘で勝利を目指すもよし。勝ちやすいウマ娘を使い勝利を狙うもよし。負けるにしても自分の納得のいく結果を手に入れられるよう頑張りましょう。上記情報がそのための参考になれば幸いである。