目次
概要
第6回チャンピオンズミーティング(以下CM)のライブラ杯の下バ評です。お勧めウマ娘、スキル、必要ステータスについて考察していきます。
更新履歴
21/10/15/12:00
公開
注意点
- 間違いがないように計算、検証していますが、万が一計算ミス、間違いがあった場合は大きく値が変更される場合がございます。それによって発生した不都合、不利益に当方では対応できかねますので、ご了承ください。
- 転載、紹介はご自身の責任がとれる範囲でご自由にどうぞ。その際は当ブログ、Twitterアカウントへのリンクを張っていただきたく思います。また、皆さんがどのような考察をするか知りたいため、ご一報いただけると嬉しいです。よろしくお願いします。
- ここにあるデータがすべてではありません。あくまでも1つの参考として使用して頂けると幸いです。
参考資料
基本情報
- コーナースキル発動区間が短いため位置取りに非常に重要
- コーナースキル発動はすべて1コーナー内である。
- スタート直後に上り坂があるため登山家が有効である。
- 終盤に入ってからコーナーまで約100mの距離がある。
回り | 季節 | 距離 | レース場 | 天候 | バ場状態 | 距離 | バ場 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
右回り | 秋 | 非根幹距離 | 京都レース場 | 晴れの日 | 良バ場 | 長距離 | 芝 |
スキル分析
逃げには必須級だがそもそも逃げが厳しい。
逃げ
(5)
先行
(3)
差し
(1)
追込
(1)
- 序盤で大きく差をつけるには最速発動を狙いたいので、必ず緑スキル3つとともに採用したい。
- 逃げ0先行では効果が薄い(効果はあるため取得優先度は高い)。速い逃げがいる前提ならば有効。
- コンセントレーションをトリガーに含めることもおすすめしない。各スキル発動率を90%とした場合、コンセントレーションと地固めが共に発動する確率は81%まで下がる。
実質劣化地固め。幸運な先行バ、大逃げを目指すならば採用候補。
逃げ
(3)
先行
(3)
差し
(0)
追込
(0)
- 序盤に発動。加速し大きく差をつけるのに貢献してくれる。
- 幸運な先行バになりたいならば取得優先度は高め。ただし格上を抜かせるほどのパワーは地固めと同じく持ち合わせていない点に注意。
逃げ、先行には必須。差しや追込も持っていて損はない。
逃げ
(5)
先行
(5)
差し
(3.5)
追込
(3.5)
- 出遅れ時間を大幅に軽減させることができ、運負けの目を減らせる。
- スタート直後に出遅れ、差し追込にブロックされた場合ほぼ100%勝てないと思っていい。
- 集中力による軽減効果は誤差の範囲。コンセントレーションを信じろ。
- 逃げ0で先行内先頭争いをする場合は必須。必ず取得すること。
逃げに持たせておくと同格相手との対戦のとき保険にできる。
逃げ
(4)
- 序盤に順位を抜かれた瞬間に発動し、抜き返す。
- 最初のコーナーに入るまでの先頭争いで無類の強さを発揮する。
逃げ中盤の必須スキル。発動位置がランダムな点以外は完璧。
逃げ
(4.5)
- 追い抜きたいとき、差を広げたいときのどちらで発動しても極めて効果的。
- 欠点としては終盤開始直前に発動してしまう点。実質不発で追い抜けないこともあるが可能性は極めて低い。
中盤で前目に出る必要があるウマ娘全員に持たせたい。優先度激高。
逃げ
(5)
先行
(5)
差し
(5)
追込
(5)
- 中盤にスキルを3つ使った瞬間4つ目として発動。
- 3つ目に発動したスキルの効果量を底上げできるため追い抜きが非常に有利になる。
- 中盤に発動するスキルを3つ以上取得すること。
脱出術の互換。どの脚質にもつけることができ優秀。後方脚質に採用する場合逆噴射に注意。
逃げ
(4)
先行
(4)
差し
(4)
追込
(4)
- 順位制限、脚質制限がない中盤スキル。どの脚質に積んでも大きな効果を得られる。
- 採用する際はチームメンバーのスピードの値を可能な限り高くすることが重要である。
- 必要スキルポイントはかなり多いので、因子で安くする等工夫したい。
前半発動の金速度スキルは逆噴射を誘発しやすい。コーナースキルと同時に発動するのが理想的。
逃げ
(2)
先行
(2)
差し
(2)
追込
(2)
- 1mmでも前に出た瞬間発動するため極めて効果的にスキル効果を使える。
- コーナースキルと同時に発動できれば極めて効果的だが、逆噴射の可能性、スキルポイントの重さを考えると優先取得まではいかない。
取得難易度は高いが有効な終盤速度アップスキル。
逃げ
(3)
先行
(3)
差し
(3)
追込
(3)
- 内ラチ側の判定が緩いため高確率で発動する速度アップスキル。
- 編成にゴールドシップを採用しなければならず、サポートカードがそろっている方は育成難易度を上げることになる。
- 中盤位置取りによってブロックされないほうが優先度が高いため必須ではないが、スキルptが余っているならば下位スキルの内弁慶含め取得しても良い。
ゴール直前発動でなければ相手を軽く追い抜くことができる。
逃げ
(1.5)
先行
(1.5)
差し
(1.5)
追込
(1.5)
- ゴール直前発動であれば全く効果を得られないので神社案件。その分有効発動したときの効果は絶大。
- 基本的に内的体験のほうが優先度が高い。他にも重要なスキルは多くあるため優先度は低め。
効果量は大きいが加速中に発動してしまうこともしばしば。
逃げ
(1)
先行
(1)
差し
(1)
追込
(1)
- 追い抜いたときに発動。後方脚質に積むことがメインになるが、終盤入ってすぐに発動して効果を無駄にしてしまうことが多い。
有効発動し、ブロックされなければトップクラス。差しの大きな勝ち筋。
差し
(5)
- 終盤区間内でランダムに発動。神社に通うべし。
- 順位6位以下の必要あり。採用する場合は中盤スキル、賢さの盛りすぎに注意。
- 追込が多い環境のためほとんど発動せず不利。
乗り換え上手の互換。どの脚質にもつけることができ優秀。
逃げ
(4)
先行
(4)
差し
(4)
追込
(4)
- 順位制限、脚質制限がない加速スキル。どの脚質に積んでも一定確率で大きな効果を得られる。
- 採用する際はチームメンバーのパワーの値を可能な限り高くすることが重要である。
- 必要スキルポイントはかなり多いので、因子で安くする等工夫したい。
実質無条件の加速スキル。唯一の完全有効終盤加速スキルで非常に強力。
追込
(5)
- 終盤直線で無条件加速。順位制限もないので位置取りをしやすい。
- 獲得できるのはナリタタイシンのみ。取得する場合は中盤スキル多めに。
- 下位スキルの直線一気も強力。追込で発動できるとまず負けない。
- 効果はそこまで大きい訳では無いので前目でも発動できる利点をいかしたい。
中盤追い抜きに非常に有効。取得するなら複数セットで。
逃げ
(5)
先行
(5)
差し
(5)
追込
(5)
- コーナーでの追い抜きは瞬間的な効果量が重要なためなるべく◎で取得する。
- 差しや追込でブロック回避のために取得するときは◎にすると追い抜いてまた中に戻ってしまう場合が多数ある。対戦相手の強さにもよるが○で取得も検討したい。
- 終盤開始前にコーナースキルがまとめて発動するため優先度は最高クラス。ゴールドシップ固有よりも先に打てるため位置取り不利になりにくい。
逃げウララ対策等に有効。発動位置は不確定のため注意。
逃げ
(2)
先行
(2)
差し
(2)
追込
(2)
- コスパの良い速度アップスキル。ただし発動タイミングはランダムのため、期待した効果が得られない可能性がある。
- 逃げウララ時に前半発動速度スキルは有利に働く。あまりにも採用件数が多い場合要検討。
後続との距離を引き離すスキル。発動率も高く、確率は低いが2回発動もありうる。
逃げ
(5)
先行
(4)
差し
(2.5)
追込
(0.5)
- 後続がスキル発動によって近づいてきたときに発動し、追い抜きを阻止する。
- 差し追込は後続が少なめなため発動率は安定しない。
最終直線発動スキル。発動すれば極めて優秀。
逃げ
(0)
先行
(2)
差し
(2)
追込
(4.5)
- シンボリルドルフより継承。相性値も悪くなく無理せず持ってくることができる。
- 追い抜かないと発動しない点には注意。追込過多のため差しでの発動は期待できない。
発動条件は厳しいが効果は大きい。スキルポイントが余れば優先取得。
逃げ
(0)
先行
(0.5)
差し
(3.5)
追込
(4)
- トウカイテイオーより継承。相性はさほど良くはないがすごく固有の継承のため一考の余地あり。
- 前方との差を詰めるを最終直線内で行う必要があり、確実に発動できるとは言えない。
継承でも効果が少しあふれてしまう。200m地点で2着以下の条件も向かい風。
逃げ
(0)
先行
(0.5)
差し
(1.5)
追込
(1.5)
- オグリキャップより継承。相性は悪くなく無理せず祖に組み込むことが可能。
- 発動条件を満たすことが難しい上に、発動しても効果が一部あふれてしまうためシンボリルドルフ固有に劣る。
逃げ必須スキルだが逃げで勝つのは厳しい。逃げ0先行のダメ押しに使うのがメイン。
逃げ
(5)
先行
(4.5)
差し
(0)
追込
(0)
- セイウンスカイより継承。相性は可もなく不可もなく。
- 逃げで勝ちを狙うなら必須スキル。このために序盤中盤を盛るといっても過言ではない。
- 最速発動ができないため以前よりも有効度はダウン。これにより逃げの勝ち筋がつぶれている。
- 逃げ0先行の場合はダメ押しに使用。
安心と安全のコーナー回復スキル。必須。
逃げ
(5)
先行
(5)
差し
(5)
追込
(5)
- 数少ない100%有効回復スキルの一つ。
- これ一つで安心というわけではないが回復スキルに頼るならば必ず取得する。
ゴールドシップ以外の追込向け。円弧のマエストロ程ではないが2枚目としては優秀。
逃げ
(2.5)
先行
(0)
差し
(2)
追込
(4)
- アオハル杯にてハルウララを採用することで取得可能。
- レース中盤に追い抜かれると発動。確定発動ではないがある程度信頼できる。
差しの比較的安定するスキル。100%発動でない点は注意。
差し
(2.5)
- 2枠目の回復スキルとして優秀。
- SSRゼンノロブロイから取得可能。追込と違い無理なく誰でも取得できる。
- 確定発動出ない点は注意。
取得難易度は高いが100%有効回復かつ誰でも取得ができるため優秀。
逃げ
(5)
先行
(5)
差し
(5)
追込
(5)
- 数少ない100%有効回復スキルの一つ。
- 取得難易度がとても高い。本育成で狙って取得しながらステータスを確保するのは非現実的。
ともに100%有効回復。取得も容易なため先行はスタミナに余裕を作りやすい。
先行
(4.5)
- 数少ない100%有効回復スキルの一つ。
- 共に配布サポートカードから取得が可能であり難易度が低い。
安定発動とは言い難い。デバフ対策の3枚目としては有効。
逃げ
(3)
先行
(1)
差し
(1.5)
追込
(2.5)
- 最終直線、スタート直後で発動した回復スキルは無駄になってしまうため有効発動率は50%程度。
- 八方にらみを受ける前提の保険も兼ねる場合はその他の発動しにくい回復スキルと比べて優秀。
実質おまけ付き白回復。順位条件には注意。
逃げ
(0)
先行
(0)
差し
(2)
追込
(3.5)
- スタミナデバフアイコンだが、実態は白回復+おまけのデバフ。
- 差しデバフには必ず持たせたいがエースに積むかは要検討。
おすすめウマ娘
- おすすめウマ娘はあくまで1部抜粋であり、ここに記載されていないウマ娘を使用できない訳では無い。
- スタミナ目安はサンプルウマ娘(長距離S)を走らせた時90%以上完走できたものであり、デバフ等を加味していない。根性を100あげると、おおよそスタミナ50減らしても完走出来ていることを確認済み。
- 回復スキルがすべて発動した場合はスタミナを200程削っても完走できる。しかし実戦での発動率は高くない。
- スピードやパワー、賢さの目標値は理想であり、必ずしも1200にする必要はない。ステータス数値が大きくなるほどステータス1辺りのレースへの影響は減るため、満遍なくあげることが重要である。
- 評価点の高いウマ娘が強い訳では無い。スキルが有効に発動するか、過不足なくステータスを盛れているかが焦点となる。
スピード | スタミナ | パワー | 根性 | 賢さ |
---|---|---|---|---|
なりゆき | なりゆき | なりゆき | 350↑ | 1200 |
メリット
- 逃げデバフとして採用。
- 奇術師が有効に発動する。
- スタミナを低めに作成することで垂れウマ爆弾としての役割もこなせる。
デメリット
- 奇術師の発動タイミングは有効になる確率は低い。
- スタミナデバフの効果は単体ではほとんど期待できない。
注意点
- デバフによる恩恵は大きくはない。
- どちらかと言えば逃げ0先行や逃げウララの対策として採用する。
- スタミナデバフを採用する場合エースウマ娘にも追込焦りは持たせておきたい。
スピード | スタミナ | パワー | 根性 | 賢さ |
---|---|---|---|---|
1 | 1 | 1 | 1 | 1 |
メリット
- 逃げで採用することで後方のウマ娘のペースを大幅に崩すことができる。
- 対策を詰めると若干有利の運ゲーを仕掛けられる。
デメリット
- 1枠潰して運ゲーになってしまう。
- 自分が勝つはずのレースも負けることがある。
- 逃げがいる時点で作戦は不発する。
注意点
- 追込に直線スキル等のレース前半で発動するスキルを取得すると微有利になる。
- 全く勝てないときの最後のあがきにはお勧め。
- 相手の作戦を完全に潰して気持ちよくなりたい方にはお勧め。
スピード | スタミナ | パワー | 根性 | 賢さ |
---|---|---|---|---|
1200 | 1200+金回復3 | 可能な限り高く | 350 | 600↑ |
メリット
- 後続から逃げるための固有スキルを他の先行よりも確実に発動できるため優秀。
- 逃げ0の時に先頭を取ればほぼ100%勝利できる。
デメリット
- 回復固有がないため安定させるには回復スキルを多く積む必要がある。
- 逃げがいたらほぼ確実に勝てない。
- 先行内の先頭争いは神社案件。
注意点
- 走りきるためのスタミナとスピードを確保したらあとはパワーへ振り、序盤先頭を取れる確率を上げておく。
- コンセントレーション、地固め、登山家を採用することで微量ではあるが先頭争いで有利に立ちまわれる。
スピード | スタミナ | パワー | 根性 | 賢さ |
---|---|---|---|---|
1200 | 1200+金回復3 | 可能な限り高く | 350 | 可能な限り高く |
メリット
- 逃げ0の時に先頭を取れれば90%ぐらいで勝利できる。
- 逃げがいた場合も終盤突入直前に固有スキルを発動できれば勝ちの目がないこともない。
デメリット
- 回復固有がないため安定させるには回復スキルを多く積む必要がある。
- 逃げがいたらほぼ確実に勝てない。
- 先行内の先頭争いは神社案件。
- 逃げがいた場合ベストタイミングでの固有発動率はほとんどない。
注意点
- 走りきるためのスタミナとスピードを確保したらあとはパワーへ振り、序盤先頭を取れる確率を上げておく。
- 逃げがいる前提で固有発動を狙う場合は賢さも上げておく。
- コンセントレーション、地固め、登山家を採用することで微量ではあるが先頭争いで有利に立ちまわれる。
スピード | スタミナ | パワー | 根性 | 賢さ |
---|---|---|---|---|
1200 | 1200+金回復2 | 600↑ | 350 | 600↑ |
メリット
- 乗り換え上手が最速発動してブロックされなければ追込にも負けない強さがある。
デメリット
- 追込過多の環境が予想されるためそもそも乗り換え上手が発動しない。
- ゴールドシップだけでなくコーナースキル持ちの追込は皆横に出てきてしまうため垂れウマを避けられなくなりやすい。
注意点
- 加速スキルの発動条件はともに6位以下追込3人以上の時は発動できないと思っていい。
- 最終直線、最終コーナーの速度アップ固有が有効。
- フルアーマーマチカネフクキタルは固有を終盤接続できればかなり強い。ただ発動率がネック。
- 今日から毎日神社に通っておく。
スピード | スタミナ | パワー | 根性 | 賢さ |
---|---|---|---|---|
600程度 | 1000+金回復2以上 | なりゆき | 350 | 可能な限り高く |
メリット
- 八方にらみの効果を受けるとほぼすべてのウマ娘が最終直線で歩くことになる。
- 追込以外の勝ち筋が少ないため採用率が上がりやすい。
デメリット
- 最低限のスタミナ、スピードがないと八方にらみが届かない。
- 賢さだけ上げればよかったデバフ役と比べ育成難易度が高い。
- 強くしすぎると追込より前にいるときに八方にらみが発動してしまい、効果を得られない。
注意点
- 差しのコツ◎で射程距離を延ばすことが可能。必須。
- 発動タイミング次第でもあるのでお祈りが重要。神社に通う。
- スタミナデバフをメイン採用する場合はけん制焦りの取得をオススメ。ただしけん制は発動率に難あり。おまけ程度。
スピード | スタミナ | パワー | 根性 | 賢さ |
---|---|---|---|---|
1200 | 1100+金回復2 | 900↑ | 600 | 600↑ |
メリット
- 直線一気で全脚質を追い抜くことができる。
- 固有スキルが発動すれば非常に優秀で直線一気とともに発動すればほぼ負けないといってよい。
デメリット
- 育成難易度が高い。
- 2つ目の金回復スキルをクールダウン、好転一息に頼るかハルウララを入れて不屈の心を取る必要がある。
- 強すぎると中盤に前に出てしまい固有スキルが不発する可能性がある。
注意点
- 直線一気が不発すると勝率ががくんと下がる。
- 中盤位置取りはコーナースキルでカバーしたい。
スピード | スタミナ | パワー | 根性 | 賢さ |
---|---|---|---|---|
1200 | 1200+金回復2 | 900↑ | 350 | 600↑ |
メリット
- 固有スキルにより抜け出しやすく直線一気の恩恵を受けやすい。
- 覚醒スキルに金回復があり、ステータスを維持しながら金回復2つを実現しやすい。
デメリット
- 後方脚質が多くコーナースキルが発動すると固有スキル不発の可能性がある。
- 直線一気が発動しないとかなり不利になる。
注意点
- 金回復スキルを無理なく取得できる点を生かして保険枠として採用するのが個人的なオススメ。
スピード | スタミナ | パワー | 根性 | 賢さ |
---|---|---|---|---|
1200 | 1100+金回復2 | 900↑ | 600 | 600↑ |
メリット
- 迫る影によって直線一気組と差をつけられる。
デメリット
- 育成難易度が高い。
- 固有スキルが不発しやすく恩恵が薄い。
注意点
- 眠れる獅子は追込の人数が多くほとんど発動しない。
- 固有スキルが発動する場合迫る影が発動していない場合が多く勝てない。
スピード | スタミナ | パワー | 根性 | 賢さ |
---|---|---|---|---|
1200 | 1200+金回復2 | 600↑ | 350 | 600↑ |
メリット
- 直線一気によって固有スキルの誘発が狙え、ダメ押しになる。
- シンボリルドルフ固有を継承しすべて発動した場合爆発力は随一。
- 覚醒スキルで不屈の心を所持しているため育成が比較的容易。
デメリット
- 追込適正がEスタートである。
- そもそも固有スキルが発動しづらい。
注意点
- 所為パチンコ枠。差しでやるよりは勝率高そう。
- ルムマ相手ですら安定性には欠ける。本戦ではデチューンが必要になる可能性も。
戦術・育成方針
- コーナースキルを使用する際、複数同時に発動することで瞬間的に追い抜くことが出来る。
- その結果外回りをする不利を背負う時間を可能な限り短くすることが出来る。
- 前方の相手との距離が変化するのは、自分と相手のスキル効果の差分のみ。1回前に出ると相手は2バ身分外回り不利を背負ったまま抜かす必要がある。
- 終盤、加速し始めるまで速度スキルの効果が残っていると加速中の区間でもそのスキル分速度が上乗せされた状態でウマ娘が走ること。
- 速度アップスキルは最高速度のみを上昇させるため、加速中に発動する速度アップスキルはこの効果を発揮できない。
- 発動タイミングはシビアだが、加速スキルにも劣らない効果を得ることが出来る。
- 特に速度、加速の複合固有(ダイワスカーレット固有等)で接続できたときの効果は絶大。
- 最低スタミナラインギリギリのウマ娘が多ければ八方にらみが決まれば勝負を決めるほどの力がある。
- 全てはスタミナ分布しだい。また使用率集計と共にデータを出すのでご活用ください。
- 採用する時は白デバフ(けん制、焦り)も一緒に採用すること。少しでも多くスタミナを削る必要がある。
- 試合結果を運に任せること。具体的にはランダム加速スキル(乗り換え上手、メイショウドトウ固有、一陣の風等)を勝ち筋として採用すること。
- 発動地点はランダムであり、発動条件を満たすことが重要。どの条件もプレイヤーの努力で安定させることは出来ず、祈るしかない。
- 育成の完成度が低くても格上を倒せる手段と捉えることも出来る。採用する場合は、毎日神社に通ってお祈りをすること。
- 逃げ0の状態でハルウララを逃げ採用すること。
- ハルウララがペースメーカーとなるため後続全員のスピードが極めて遅くなる。またレース前半で差がつきにくくなる。
- 掛かり、速度スキルが発動すると上記区間で差をつけることができる。また追込から逃げまでの距離が短くなるため相対的に追込が有利となる。
- ウララを採用しない場合とは異なるレース展開に持ち込むことができるが必勝ではない点、相手は逃げを入れるだけで対策ができる点よりお勧めはできない。レースをぶっ壊して気持ちよくなりたい方は採用を検討。
- 逃げ0の時に最序盤で先頭を取った先行バの1人が、逃げの位置まで前に出ていき後続と比較して大きなアドバンテージを獲得すること。
- 逃げがいる時は起こり得ず、先行内の争いは枠番や出遅れ時間の長さ、加速力によって決定する。
- 採用する際はコンセントレーションを欠かさないこと。パワーを高くすることも重要である。
- 地固め、登山家も影響はあるが効果は決して大きくない。神社に通って内枠を引くのがベスト。
- ダイワスカーレットを先行で採用し、垂れてくる逃げを終盤直前から終盤突入直後に追い抜くことで固有スキルを発動させ、加速部分を最大限活用する戦略。
- 終盤突入直後に追い抜くのは比較的現実味があるが、基本的には自分でスタミナの足りない逃げウマを入れての採用になりやすい。幸運な先行バとの併用も可能。
- 終盤直前に追い抜いて固有を発動できれば速度アップ効果部分の終盤接続も可能だが再現性は極めて低い。
- 追込の迫る影、直線一気が発動した場合絶妙なタイミングで終盤接続できないと勝利は難しい。
- 先行セイウンスカイの代替として逃げ1でもワンチャン残せるところが評価できる。
- 意図的にスタミナが切れ、スパートが遅くなる逃げを採用することで後方との速度差を大きくしブロックを起こしやすくなる垂れウマを採用する戦略。
- 基本的にデバフ逃げウマとして育成する。
- この作戦単体での効果は大きくなく、ゴールドシップ固有や終盤直前の速度スキルを使って外側をふさぎよけられなくしたところに垂れさせることで最も大きな効果を発揮する。
- 自分のウマ娘も被弾する可能性はあるので安定の策とは言い難い。
- 速めに抜け出す速度スキルや、逃げエース採用が主な対策となる。
個人的おすすめ組み合わせ
- 爆発力のあるシンボリルドルフと保険としてゴールドシップを採用。
- 幸運な先行バや逃げウララを防ぐためにデバフ役は逃げで採用。
- ナイスネイチャの八方にらみによって相手の追込エースを潰すことを狙う。
- 脚質かぶりがないため味方同士のつぶしあいが起こりにくい。
- また逃げ0のレースが多くなると考え幸運な先行バを採用。使用率によっては逃げデバフや追込準エースとの入れ替えをお勧め。
- 追込が直線一気や迫る影を発動できなかった場合安定して上位が取れる。
- そもそも追込の数が多く全員を潰すのは困難。垂れウマ爆弾によるお祈りが必須。
総括
前回の長距離CMであるジェミニ杯と同様に、追込採用率が大幅に増加し、逃げは減少すると予想。確実な勝ち筋がないためどうしても神に祈る場面が増える。
その中でも追込を仕上げることが最も重要だと考える。賢さが軽視されがちではあるが、加速スキルを発動できない場合、回復スキルが不発した場合のことを考えると優先度はパワーと同等だと思っている。
祈ることも重要であり、根を詰めて育成しても期待した結果が得られるとは限らないため今回は今まで以上に気楽に楽しめるとよいかと思う。
これらの情報が育成、攻略の参考になれば幸いです。