目次
概要
第5回チャンピオンズミーティング(以下CM)のヴァルゴ杯の下バ評です。お勧めウマ娘、スキル、必要ステータスについて考察していきます。
更新履歴
21/09/18/00:15
公開
トレーニング基礎値、アオハル特訓、爆発時獲得点、トレーニングレベル上昇要因、ステータス上限についてを記載
21/09/18/01:30
情報追加、修正
セイウンスカイのスタミナ成長率を20%と記述していた点、メジロマックイーン継承固有の発動条件を修正。アオハルスキルについての記述を追加。
注意点
- 間違いがないように計算、検証していますが、万が一計算ミス、入力間違いがあった場合は大きく値が変更される場合がございます。それによって発生した不都合、不利益に当方では対応できかねますので、ご了承ください。
- 転載、紹介はご自身の責任がとれる範囲でご自由にどうぞ。その際は当ブログ、Twitterアカウントへのリンクを張っていただきたく思います。また、皆さんがどのような考察をするか知りたいため、ご一報いただけると嬉しいです。よろしくお願いします。
- ここにあるデータがすべてではありません。あくまでも1つの参考として使用して頂けると幸いです。
参考資料
基本情報
- コーナー区間が非常に長い。
- コーナーRがかなり大きい。
- コーナースキル発動はすべて3コーナー内である。
- 上り坂区間は2箇所存在し、最終直線の坂は勾配が急である。
- 中盤のほとんどすべてがコーナー区間である。
- 下り坂はシステム上存在しない。
- 終盤コーナー区間は約60mである。
- コーナー距離は約660m。コーナーRは約210m(概算)。
- コーナー区間で1枠分外を走りきったときの不利は約2.85m(1バ身=2.5m)。2枠分ならばこの倍。
回り | 季節 | 距離 | レース場 | 天候 | バ場状態 | 距離 | バ場 |
---|---|---|---|---|---|---|---|
右回り | 秋 | 根幹距離 | 阪神レース場 | 晴れの日 | 良バ場 | マイル | 芝 |
おすすめスキル
逃げには必須級。優秀な逃げを採用するならば前目に付きたい先行にもほしい。
逃げ
(5)
先行
(4)
差し
(2.5)
追込
(2.5)
- コーナー区間が長く、スキル発動がバラける可能性があるため、レース中盤にスキルを同時発動させ、外側不利を受けながらも追い越す作戦が安定せず、序盤の差が勝敗に直結する。
- 序盤で大きく差をつけるには最速発動を狙いたいので、必ず緑スキル3つとともに採用したい。
- コンセントレーションをトリガーに含めることもおすすめしない。各スキル発動率を90%とした場合、コンセントレーションと地固めが共に発動する確率は81%まで下がる。
逃げ、先行には必須。差しや追込も持っていて損はない。
逃げ
(5)
先行
(5)
差し
(3.5)
追込
(3.5)
- 出遅れ時間を大幅に軽減させることができ、運負けの目を減らせる。
- スタート直後に出遅れ、差し追込にブロックされた場合ほぼ100%勝てないと思っていい。
- 集中力による軽減効果は誤差の範囲。コンセントレーションを信じろ。
逃げに持たせておくと同格相手との対戦のとき保険にできる。
逃げ
(4)
- 序盤に順位を抜かれた瞬間に発動し、抜き返す。
- 最初のコーナーに入るまでの先頭争いで無類の強さを発揮する。
逃げ中盤の必須スキル。発動位置がランダムな点以外は完璧。
逃げ
(4.5)
- 追い抜きたいとき、差を広げたいときのどちらで発動しても極めて効果的。
- 欠点としては終盤開始直前に発動してしまう点。実質不発で追い抜けないこともあるが可能性は極めて低い。
アオハル杯で確定入手できることもあり、優先度高め。逃げはスキルptが余ったならば。
逃げ
(2)
先行
(4.5)
差し
(5)
追込
(5)
- 1mmでも前に出た瞬間発動するため極めて効果的にスキル効果を使える。
- 追い抜く機会が少ない逃げにおいての優先度は他よりちょっと低め。あくまで抜かれた後の保険スキル。
- 条件を満たさなければ発動できないため、採用する際中盤に発動する速度アップスキルは多く積んでおきたい。
逃げならばぜひ取得したいが取得難易度は高め。
逃げ
(4.5)
先行
(1.5)
差し
(0)
追込
(0)
- 中盤のランダムな位置で先頭にいるときに発動。安定発動をするためには先頭をキープし続ける必要がある。
- デバフの範囲は後ろ5ウマ娘。詳しくは参考資料内の動画より。
中盤で前目に出る必要があるウマ娘全員に持たせたい。優先度激高。
逃げ
(5)
先行
(5)
差し
(5)
追込
(5)
- 中盤にスキルを3つ使った瞬間4つ目として発動。
- 3つ目に発動したスキルの効果量を底上げできるため追い抜きが非常に有利になる。
- 中盤に発動するスキルを3つ以上取得すること。
取得難易度は低いが効果は並。スキルポイントが余ったら取得候補。
逃げ
(2.5)
先行
(2)
差し
(0)
追込
(0)
- 中盤内、一定の区間で5着以内にいると発動するため、後方脚質には採用しにくい。
- 劣化脱出術のイメージ。欠点なども同様。
脱出術の互換。どの脚質にもつけることができ優秀。
逃げ
(4)
先行
(4)
差し
(4)
追込
(4)
- 順位制限、脚質制限がない中盤スキル。どの脚質に積んでも大きな効果を得られる。
- 採用する際はチームメンバーのスピードの値を可能な限り高くすることが重要である。
- 必要スキルポイントはかなり多いので、因子で安くする等工夫したい。
有効発動し、ブロックされなければトップクラス。差しの大きな勝ち筋。
差し
(5)
- 終盤区間内でランダムに発動。神社に通うべし。
- 順位6位以下の必要あり。採用する場合は中盤スキル、賢さの盛りすぎに注意。
- 豪脚と同時採用が好まれる。
乗り換え上手の互換。追込にもつけられるのが利点。
逃げ
(0)
先行
(0)
差し
(5)
追込
(5)
- 終盤区間内でランダムに発動。神社に通うべし。
- 順位6位以下の必要あり。採用する場合は中盤スキル、賢さの盛りすぎに注意。
- 追込採用ならば多少中盤スキルを盛ることができるため外から抜きやすい。(ブロックされにくい。)
乗り換え上手の互換。どの脚質にもつけることができ優秀。
逃げ
(4)
先行
(4)
差し
(4)
追込
(4)
- 順位制限、脚質制限がない加速スキル。どの脚質に積んでも一定確率で大きな効果を得られる。
- 採用する際はチームメンバーのパワーの値を可能な限り高くすることが重要である。
- 必要スキルポイントはかなり多いので、因子で安くする等工夫したい。
発動タイミング次第だが驚異の追い抜き性能を誇る。
先行
(4.5)
- 最終コーナー内のランダムな区間で発動。神社案件。
- 中盤区間の終わりごろで発動し、終盤接続も達成できた場合はかなりの効果を得られる。
効果だけみるとスピードスターの上位互換。追い抜けるかがポイント
差し
(4.5)
- スピードスターよりも効果時間が長いため、終盤接続しやすい。
- 外から追い抜くの条件は自分より内側に1ウマ娘でも存在すればよい。
- コーナーRが緩いため追い抜きも比較的行いやすい。下位スキルの外差し準備でも取得をお勧めしたい。
実質無条件の加速スキル。効果は大きくないが比較的ブロックされにくい。
追込
(5)
- 最終直線で無条件加速。順位制限もないので位置取りをしやすい。
- 獲得できるのはナリタタイシンのみ。取得する場合は中盤スキル多めに。
- 効果はそこまで大きい訳では無いので前目でも発動できる利点をいかしたい。
中盤追い抜きに非常に有効。取得するなら複数セットで。
逃げ
(4)
先行
(4)
差し
(3.5)
追込
(3.5)
- コーナーでの追い抜きは瞬間的な効果量が重要なためなるべく◎で取得する。
- 差しや追込でブロック回避のために取得するときは◎にすると追い抜いてまた中に戻ってしまう場合が多数ある。対戦相手の強さにもよるが○で取得も検討したい。
序盤もしくは終盤で発動。特に逃げで序盤に発動できた際はかなり優位に立てる。
逃げ
(4.5)
先行
(2)
差し
(2)
追込
(2)
- 直線での追い抜きは瞬間的な効果量よりも獲得距離を優先したいため、○を複数取得が理想。
- 逃げの場合は序盤での発動は大きなメリットだが、後方脚質は逆噴射の原因になるため神社行き案件。
ゴール直前発動でなければ相手を軽く追い抜くことができる。
逃げ
(1)
先行
(2.5)
差し
(3.5)
追込
(3.5)
- ゴール直前発動であれば全く効果を得られないので神社案件。その分有効発動したときの効果は絶大。
- 逃げ先行は中盤スキルを盛りやすいため無理に取る必要はない。他にとるものがなければ。
アガってきた!の範囲制限なしタイプ。極めて優秀。
逃げ
(4.5)
先行
(4.5)
差し
(5)
追込
(5)
- マイル用アガってきた!。序盤でも発動できるため逃げにもオススメできる。
- 差し、追込は採用する際追い抜きすぎに注意。
- 実際に取得するのは下位スキルの負けん気になる。
後続との距離を引き離すスキル。発動率も高く、確率は低いが2回発動もありうる。
逃げ
(5)
先行
(4)
差し
(2.5)
追込
(0.5)
- 後続がスキル発動によって近づいてきたときに発動し、追い抜きを阻止する。
- 差し追込は後続が少なめなため発動率は安定しない。
200m発動スキル。2着以下であれば極めて優秀。
逃げ
(0)
先行
(3)
差し
(3)
追込
(3)
- オグリキャップより継承。相性値も悪くなく無理せず持ってくることができる。
- 2着以下でないと発動しない点には注意。逃げが200m地点で2着だと挽回できない。
6着以下の制限はあるがレース半ばからのブロック回避に極めて有効。
逃げ
(0)
先行
(0)
差し
(2)
追込
(3.5)
- ゴールドシップより継承。相性は一部を除いて優秀であり、祖に入れやすい。
- レース半ばから長時間スキル効果の恩恵を受けることができ外側に出やすい。
- このスキルのみで追い抜くことは難しい。
最終コーナーにて実質最速発動。コーナー○を有効なタイミングで発動できる。
逃げ
(3.5)
先行
(1)
差し
(0)
追込
(0)
- メジロマックイーンより継承。相性はさほど良くはないが、逃げの祖としては入ってくる。
- 効果量はコーナー○と同等。しかし発動タイミングが最終コーナー突入時でありダメ押しで使える。
発動条件は2着以内。実質逃げ専用スキル。- 発動条件は先頭から上位までの距離30%以内との情報をいただきました。訂正いたします。
終盤コーナー加速スキル。発動率は悪いが発動したときの効果量はそこそこ。
逃げ
(0)
先行
(0)
差し
(2)
追込
(2.5)
- メジロライアンより継承。さほど良くない。
- 正直無理に入れるメリットは薄い。発動率はラッキーセブンより少しマシな程度。
- セイウンスカイを補助なしで追い抜くためには必要。神社案件。
逃げ必須スキル。ただしこれがあるから必勝ではない点に注意。
逃げ
(5)
先行
(1)
差し
(0)
追込
(0)
- セイウンスカイより継承。相性は可もなく不可もなく。
- 逃げで勝ちを狙うなら必須スキル。このために序盤中盤を盛るといっても過言ではない。
- 発動できれば加速スキル無しの相手には大差をつけられる。ただし中盤後方との差を開けていないと抜かれることも多々ある。
おすすめウマ娘
- おすすめウマ娘はあくまで1部抜粋であり、ここに記載されていないウマ娘を使用できない訳では無い。
- スタミナ目安はサンプルウマ娘(マイルS)を走らせた値に基づくものであり、デバフ等を加味していない。根性を100あげると、おおよそスタミナ50減らしても完走出来ていることを確認済み。
- スピードやパワー、賢さの目標値は理想であり、必ずしも1200にする必要はない。ステータス数値が大きくなるほどステータス1辺りのレースへの影響は減るため、満遍なくあげることが重要である。
- 評価点の高いウマ娘が強い訳では無い。スキルが有効に発動するか、過不足なくステータスを盛れているかが焦点となる。
スピード | スタミナ | パワー | 根性 | 賢さ |
---|---|---|---|---|
1200 | 650+α | 900〜1000 | 350 | 900〜1000 |
メリット
- 本家本元アングリングは極めて優秀。発動すればかなりの確率で勝利できる。
- 相性が高くなりやすいため因子から必須スキルを取得しやすい。
デメリット
- 適性が多くアオハル爆発で見当違いのスキルを持ってくる。
- スタミナ補正10%のためマイル育成の難易度が高い。
- 固有スキルが中盤でないためその分スキルを多く取得する必要がある。
注意点
- 序盤で必ず先頭に出られるようにすること。
- 相手の中盤固有はコーナー中で発動するため単体では追い抜きにくい。通常スキルを先頭で連打すれば追い抜かれないようにすることは可能。
- ある程度サポートカードが充実していないと捻り潰されてしまう。
スピード | スタミナ | パワー | 根性 | 賢さ |
---|---|---|---|---|
1200 | 650+α | 900〜1000 | 350 | 900〜1000 |
メリット
- 継承アングリングを用い、安定性がある。
- 序盤に先頭に立てば、固有スキルを保険とし抜かれることがない。
- 初期ウマ娘のため所持率が高い。
デメリット
- 適性が多くアオハル爆発で見当違いのスキルを持ってくる。
- 相性が悪く因子からの必須スキルの取得が困難。
- 継承アングリングでは勝負を決められるほどの力はない。後続を妨害、もしくは終盤にスキルの割り当てをする必要がある。
- 逃げ単騎になると差されやすい。
注意点
- 序盤で必ず先頭に出られるようにすること。
- 終盤で抜かれないようにステータスをしっかり上げること。
スピード | スタミナ | パワー | 根性 | 賢さ |
---|---|---|---|---|
1200 | 600+白回復×1+α | 900〜1000 | 350 | 900〜1000 |
メリット
- 継承アングリングを用い、安定性がある。
- 序盤先頭に立てれば固有スキルで差を開き勝ち筋が広がる。
- アオハル爆発で有効なスキルを多く獲得できる。
デメリット
- 相性が悪く因子からの必須スキルの取得が困難。
- 継承アングリングでは勝負を決められるほどの力はない。後続を妨害、もしくは終盤にスキルの割り当てをする必要がある。
- 逃げ単騎になると差されやすい。
- 固有スキルが回復スキルの発動に左右される。安定をとるなら2つ回復を積む必要がある。
注意点
- 序盤で必ず先頭に出られるようにすること。
- 終盤で抜かれないようにステータスをしっかり上げること。
スピード | スタミナ | パワー | 根性 | 賢さ |
---|---|---|---|---|
1200 | 650+α | 900〜1000 | 350 | 900〜1000 |
メリット
- 継承アングリングを用い、安定性がある。
- 初期ウマ娘のため所持率が高い。
- 固有スキルのタイミング次第では加速効果と終盤接続速度スキル両方の効果を得ることができる。神社案件。
- 相性が高くなりやすいため因子から必須スキルを取得しやすい。
デメリット
- 適性が多くアオハル爆発で見当違いのスキルを持ってくる。
- 継承アングリングでは勝負を決められるほどの力はない。後続を妨害、もしくは終盤にスキルの割り当てをする必要がある。
- 逃げ単騎になると差されやすい。
- スタミナ補正20%のためマイル育成の難易度が高い。
- 固有スキルが中盤でないためその分スキルを多く取得する必要がある。
注意点
- 序盤で必ず先頭に出られるようにすること。
- 固有スキルの発動タイミングを祈り、神社に通うこと。
- 中盤固有はコーナー中で発動するため単体では追い抜きにくい。通常スキルを先頭で連打すれば追い抜かれないようにすることは可能。
- ある程度サポートカードが充実していないと捻り潰されてしまう。
スピード | スタミナ | パワー | 根性 | 賢さ |
---|---|---|---|---|
1200 | 700+α | 1200 | 350 | 800〜1000 |
メリット
- 先行の勝ち筋として固有スキルが優秀。なお神社枠。
- 加速と終盤接続を同時に行うことができる可能性がある。
- 逃げ単騎相手では極めて優秀。
デメリット
- 適性が多くアオハル爆発で見当違いのスキルを持ってくる。
- 固有スキルの有効発動率が低い。
注意点
- 先行の中でも前目に出たい。コンセ、地固め推奨。
- 同様にコーナー、終盤スキルも欲しい。
- 地固めコンセを採用する関係上完成度の高い逃げとともに採用したい。保険枠。
スピード | スタミナ | パワー | 根性 | 賢さ |
---|---|---|---|---|
1200 | 700+α | 1200 | 350 | 800〜1000 |
メリット
- 先行の勝ち筋として固有スキルが優秀。
- 逃げ単騎相手では極めて優秀。
- 初期ウマ娘のため所持率が高い。
デメリット
- 適性が多くアオハル爆発で見当違いのスキルを持ってくる。
- 固有スキルを発動するためには自力で2着以内に入る必要がある。
- 後方脚質との差をつけにくい。
注意点
- 先行の中でも前目に出たい。コンセ、地固め推奨。
- 同様にコーナー、終盤スキルも欲しい。
- 地固めコンセを採用する関係上完成度の高い逃げとともに採用したい。保険枠。
- 加速区間を自分のパワーのみで乗り切る必要がある。パワーを上げ芝Sも視野に入れる。
スピード | スタミナ | パワー | 根性 | 賢さ |
---|---|---|---|---|
1200 | 700+α | 1200 | 350 | 800〜1000 |
メリット
- 乗り換え上手、豪脚両採用によって加速スキルが有効発動しやすい。ただし神社案件。
- 適性も少なくアオハル爆発によるスキルを取得しやすい。
- パワー20%の成長率によって育成しやすい。
- 初期ウマ娘のため所持率が高い。
デメリット
- 固有スキルの発動条件が複雑でやや難易度が高い。
- 加速スキルが有効発動しないと前に出られない。
- 乗り換え上手、豪脚を採用するため中盤速度スキルを積みにくく、どうしてもブロックされやすいい。
注意点
- 加速スキルの発動条件はともに6位以下。中盤速度スキルの採用は控えることをおすすめ。
- どちらかが最速で発動すればセイウンスカイにも迫るパワーがある。
- 勝ち筋を増やすためには継承固有に頼るのではなく緑スキルを取得し、少しでも基礎ステータスの底上げを図る。
- 今日から毎日神社に通っておく。
スピード | スタミナ | パワー | 根性 | 賢さ |
---|---|---|---|---|
1200 | 700+α | 1200 | 350 | 800〜1000 |
メリット
- 固有スキルがレース後半発動のためブロック回避に極めて有効。
- 乗り換え上手、豪脚を採用できるため加速スキルによるわんちゃんが狙える。神社案件。
デメリット
- 加速スキルが有効発動しないと前に出られない。
- 乗り換え上手、豪脚を採用するため中盤速度スキルを積みにく位置取り有利を取りにくい。
- 育成補正がスタミナ、根性、賢さにそれぞれ10%しかないため、育成が難しい。
- 適性が多くアオハル爆発で見当違いのスキルを持ってくる。
注意点
- 加速スキルの発動条件はともに6位以下。中盤速度スキルの採用は控えることをおすすめ。
- どちらかが最速で発動すればセイウンスカイにも迫るパワーがある。
- 勝ち筋を増やすためには継承固有に頼るのではなく緑スキルを取得し、少しでも基礎ステータスの底上げを図る。
- 今日から毎日神社に通っておく。
スピード | スタミナ | パワー | 根性 | 賢さ |
---|---|---|---|---|
1200 | 650+α | 900~1000 | 350 | 800〜1000 |
メリット
- 固有スキルにより抜け出しやすく、終盤接続スキルとしても優秀。
- 迫る影に順位制限がないため、中盤速度スキルを好きなだけ盛ることが出来る。
- 直線での加速スキルのため、比較的ブロックされにくい。
デメリット
- 迫る影の効果は小さい。中盤速度スキルと合わせて1着を目指す必要がある。
- 追込ウマ娘の相性はそこまで高くない。専用の親を作るのには手間がかかる。
- 適性が多くアオハル爆発で見当違いのスキルを持ってくる。
注意点
- 迫る影を所持している利点を最大限に生かすために豪脚はおすすめしない。
- 中盤スキルを多く取得することでブロックされにくくなり、勝ち筋が増える。
スピード | スタミナ | パワー | 根性 | 賢さ |
---|---|---|---|---|
1200 | 650+α | 1200 | 350 | 800〜1000 |
メリット
- 固有スキルにより抜け出しやすく豪脚の恩恵を受けやすい。
- 固有スキルの発動によって早めに外に出ているとその内側にいるウマ娘、差しや先行をブロックに誘導することが出来る。
- 初期ウマ娘のため所持率が高い。
デメリット
- 加速スキルに順位制限があるため中盤スキルを使用しずらい。
- 適性が多くアオハル爆発で見当違いのスキルを持ってくる。
- 勝ち筋を豪脚に依存するため確実性が薄い。
注意点
- 固有スキルのみで中盤の位置取りはしっかりとこなせる。ブロックの危険性は非常に薄い。
- 豪脚なしで中盤速度アップスキルを積んでもある程度の順位は見込める。ただし、セイウンスカイや豪脚を発動した差しなどには追いつけない。
戦術
- コーナースキルを使用する際、複数同時に発動することで瞬間的に追い抜くことが出来る。
- その結果外回りをする不利を背負う時間を可能な限り短くすることが出来る。
- 前方の相手との距離が変化するのは、自分と相手のスキル効果の差分のみ。1回前に出ると相手は2バ身分外回り不利を背負ったまま抜かす必要がある。
- 終盤、加速し始めるまで速度スキルの効果が残っていると加速中の区間でもそのスキル分速度が上乗せされた状態でウマ娘が走ること。
- 速度アップスキルは最高速度のみを上昇させるため、加速中に発動する速度アップスキルはこの効果を発揮できない。
- 発動タイミングはシビアだが、加速スキルにも劣らない効果を得ることが出来る。
- おすすめはカレンチャンのような複合スキルで発動を狙うこと。多少発動タイミングが前後しても最低限の効果は得ることが出来る。
- 詳しくは参考資料内の説明ツイートより。
- 最低スタミナラインギリギリのウマ娘が多ければ八方にらみが決まれば勝負を決めるほどの力がある。
- 全てはスタミナ分布しだい。また使用率集計と共にデータを出すのでご活用ください。
- 採用する時は白デバフ(けん制、焦り)も一緒に採用すること。少しでも多くスタミナを削る必要がある。
- 試合結果を運に任せること。具体的にはランダム加速スキル(豪脚、乗り換え上手)を勝ち筋として採用すること。
- どちらの加速スキルも発動地点はランダムであり、発動するには順位が6位以下であることが重要。どちらの条件もプレイヤーの努力で安定させることは出来ず、祈るしかない。
- 育成の完成度が低くても格上を倒せる手段と捉えることも出来る。採用する場合は、毎日神社に通ってお祈りをすること。
- 序盤、中盤の速度がスキルとパワー賢さに依存することを利用して、そこに極振り。スピードを捨てて相手のアングリングを不発させることに特化させたウマ娘。
- 通常の勝ちを狙わせる場合と違ってスピードをあげる必要が薄く、完成すればほぼ間違いなく相手の逃げを勝たせないことが出来る。
- 最終的に勝負するのはその他脚質になるため、自分で逃げを採用することも不可能になる。後方脚質以外勝ち筋を見いだせない場合におすすめ。
おすすめ組み合わせ
- 全員が各脚質で比較的安定した働きが可能。
- 自分の育成結果に自信がある人、勝敗を運に委ねたくない方におすすめ。
- 比較的育成が簡単な物をピックアップ。
- 継承アングリング採用時の逃げは加速スキルを発動した差しに比較的簡単に差しきられてしまう。そこをナイスネイチャのデバフ、ゴールドシップの固有スキルで早めに外に回ることでブロックしカバー。
- 余裕があれば、ゴールドシップ、ナイスネイチャに加速スキルを採用し準エースとしての役割も期待する。
- 加速スキルの上振れに全てをかける編成。
- セイウンスカイに逃げ切られると手も足も出なくなるためそこを蓋ウマ娘でカバー確実に逃げウマ娘の勝ち筋を潰し、格上相手にも運ゲーに持ち込む。
- 乗り換え上手、豪脚の発動率は必然力でカバー。
- 神社に通う。
- エースに絶対的自信があるならばおすすめできる可能性が高い。
- 複数デバフを入れる事で多少のデバフ対策は無効化出来る。
- スタミナデバフがさされば相手ウマ娘を完全に潰すことが出来る。ただしささらない対象がいた場合はそのウマ娘の勝利に大幅に寄与してしまうため注意が必要である。
総括
前回のマイルCMであるキャンサー杯と異なり、コーナースキル発動区間が広く、Rが大きい。そのためコーナースキルで追い越しを狙う作戦は運次第になってしまう。
対策としてそもそも序盤に前に出ておくことが重要であり、コーナースキルは追い越されない為の保険として使うのがベター。
また、終盤区間突入から最終直線までの距離が長く、パワー差で追い抜けるかどうかが決まりやすい。エルコンドルパサーを採用する際はパワーを高く保つ必要がある。
差し追込のお祈りは変わらず。爆発力に期待。
アオハル杯実装により、より高いステータスのウマ娘が対戦相手に出てきやすいので完成度には注意が必要。特に逃げ。アオハル爆発の仕様が完全にマルゼンスキーにマッチしている。
CM中のレースも相手が発動したレアスキルが見えるようになっているとの事。予選レースをしっかり見ることで敗因分析をし、決勝までに改善点等を把握して臨みましょう。
ヴァルゴ杯の開催は9/21から。この情報が皆さんの追込育成の参考になれば幸いです。