競技場育成虎の巻 -ウマ娘攻略

目次



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概要

今回は競技場のスコア計算のロジックから最適解を提言していきます。

育成、選出方針や、スキル選択の際に参考になればと思います。

21/12/29/17:00
公開

注意点

  • 間違いがないように計算、検証していますが、万が一計算ミス、入力間違いがあった場合は大きく値が変更される場合がございます。それによって発生した不都合、不利益に当方では対応できかねますので、ご了承ください。
  • 転載、紹介はご自身の責任がとれる範囲でご自由にどうぞ。その際は当ブログ、Twitterアカウントへのリンクを張っていただきたく思います。また、皆さんがどのような考察をするか知りたいため、ご一報いただけると嬉しいです。よろしくお願いします。また、参考資料のデータについてはご本人様に確認いただけますようよろしくお願いします。
  • ここにあるデータがすべてではありません。あくまでも1つの参考として使用していただけると幸いです。

参考資料

基本情報

競技場スコア計算の仕組み

キャラ単位で獲得するスコア

  • 着順
  • 着差
  • 基準タイム超え
  • スキル発動
  • スタートダッシュ
  • ナイスポジション
  • 掛かり

距離(1レース)単位で獲得するスコア

  • チームの着順

チーム(1試合)単位で獲得するスコア

  • 勝利

スコアにかかるボーナス

  • エースボーナス
  • 対戦相手評価ボーナス
  • サポート応援ボーナス
  • 連勝ボーナス

詳細

着順

着順 獲得ポイント
1着 10000
2着 8000
3着 7000
4着 6000
5着 5000
6着 4000
7着 4000
8着 3000
9着 3000
10着 2000
11着 2000
12着 2000

着差

着差(1着のウマ娘にのみ反映) 獲得ポイント
大差 3000
10バ身差 2600
9バ身差 2500
8バ身差 2400
7バ身差 2300
6バ身差 2200
5バ身差 2100
4バ身差 2000
3 1/2バ身差 1900
3バ身差 1800
2 1/2バ身差 1700
2バ身差 1600
1 3/4バ身差 1500
1 1/2バ身差 1400
1 1/4バ身差 1300
1バ身差 1200
3/4バ身差 1100
1/2バ身差 1000
クビ差 2000
アタマ差 3000
ハナ差 5000

基準タイム

基準タイム超え 獲得ポイント
なし 0
0.1秒 100
0.2秒 200
0.3秒 300
0.4秒 400
0.5秒 500
0.6秒 600
0.7秒 700
0.8秒 800
0.9秒 900
1.0秒 1000
1.1秒 1100
1.2秒 1200
1.3秒 1300
1.4秒 1400
1.5秒 1500
1.6秒 1600
1.7秒 1700
1.8秒 1800
1.9秒 1900
2.0秒 2000

スキル発動

スキル種類 獲得ポイント
星3以上Lv6 2600
星3以上Lv5 2500
星3以上Lv4 2400
星3以上Lv3 2300
星3以上Lv2 2200
星3以上Lv1 2000
星2以下Lv5 2000
星2以下Lv4 1900
星2以下Lv3 1800
星2以下Lv2 1700
星2以下Lv1 1500
レアスキル 1200
ノーマルスキル 500

ポジション類

種類 条件 獲得ポイント
スタートダッシュ スタートダッシュを決める(コンセントレーションで発動率大幅UP) 1000
ナイスポジション(中盤) 中盤に入った瞬間に同脚質内で先頭 1000
ナイスポジション(終盤) 終盤に入った瞬間に同脚質内で先頭 1000

チーム着順

種類 条件 獲得ポイント
1・2・3フィニッシュ 1・2・3着でゴールする 5000
全員入着 1・2・3・4・5着の内いずれか3つでゴールする 4000
1・2フィニッシュ(編成人数2人の時のみ発動) 1・2着でゴールする 3000

対戦勝利

種類 獲得ポイント
勝利 10000
敗北 0

大穴ボーナス

条件 獲得ポイント
8番人気以下・3着以内 4000

掛かり

条件 獲得ポイント
掛かり発生 -500
掛かり[1秒毎] -100

エースボーナス

倍率 10%
対象者 エース
対象スコア キャラ単位で獲得するスコア

対戦相手評価ボーナス

倍率 (対戦相手の評価点)/(200000-評価点差)*100%
対象者 すべて
対象スコア すべて

サポート応援ボーナス

Lv20倍率 +0.01%
Lv25倍率 +0.02%
Lv30倍率 +0.02%
Lv35倍率 +0.02%
Lv40倍率 +0.03%
Lv45倍率 +0.05%
Lv50倍率 +0.05%
対象者 すべて
対象スコア すべて

連勝ボーナス

5連勝 5%
4連勝 4%
3連勝 3%
2連勝 2%

スコア稼ぎのポイント

  1. 固有スキルの重要性を知る
  2. 賢さの重要性を知る
  3. 評価点の重要性を知る
  4. スキル取得の優先度を知る
  5. レース環境を知る
  6. スタートダッシュを知る
  7. ナイスポジションを知る
  8. タイムボーナスを知る
  9. ウマ娘の評価方法を知る
  10. 因子作成の優先度を知る
  11. 各距離の必要スタミナを知る

固有スキルの重要性を知る

固有スキルはなぜ重要?

  • 固有スキル発動時の獲得スコアがレアスキルの2倍以上である。
  • 基本的に賢さによる成功判定がなく条件を満たせば発動する。
  • 固有スキルLvが上昇すると評価点が上がる。

育成時のポイント

  • 固有スキルLvは最優先で上げよう!
  • 発動しやすい固有スキルを持ったウマ娘を採用しよう!

賢さの重要性を知る

賢さはなぜ重要?

  • 賢さが高いとスキル発動率が上がり、掛かり率が下がる。
  • 賢さトレーニングは体力を回復できるためステータス1200にしやすい。

育成時のポイント

  • 賢さトレーニングを多く踏んで、スピード・賢さのカンストを狙おう!

評価点の重要性を知る

評価点はなぜ重要?

  • 評価点は対戦相手ボーナスに影響する。
  • 自分のチーム評価点が高いほど、自分と相手の評価点差が大きいほどスコアを多くもらえる。
  • 評価点はステータスが1200に近いほど大きくなる。
  • スキルにもそれぞれ評価点が設定されている。
  • 評価点1あたりスコアが約2~4点上昇する。
  • 評価点によるスコアへの恩恵は主に発動するスキルが増えると大きくなる。

育成時のポイント

  • 賢さトレーニングを多く踏んで、スピード・賢さのカンストを狙おう!
  • 評価点が上がりやすいスキルを取得しよう!

スキル取得の優先度を知る

どのようなスキルを優先的に取得するべきか

  • スキルを取得することでスコアに影響を与える要素は『スキル発動による順位変動』『取得したスキル分の評価点上昇』『スキル発動時の加点』
  • 順位による恩恵は10000点+αと非常に大きいため優先して取得したい。(例:最低限の回復スキル、終盤加速スキル)
  • 評価点上昇による恩恵とスキル発動時の加点は合算して考える。
  • 例:弧線のプロフェッサーの場合 [レアスキル発動による加点が1200点。評価点は508上がるので恩恵は約2000点(508×4≒2000)。スキルが確定発動する場合、弧線のプロフェッサーを取得することで得られるスコアは約3200点といえる。またこの3200点を必要スキルpt(ヒントLv0の時360pt)で除算することで1スキルptあたりの獲得できるスコア(3200÷360=8.888…)が算出できる。]
  • 上記計算によって算出できるスコア/スキルptをポイント効率とし、比較することでより恩恵の大きいスキルを見極めることができる。
  • スキルの発動条件を満たせない場合ポイント効率は大幅に低下するので、発動しないスキルは取得すべきでない。

育成時のポイント

  • 勝てるウマ娘を作るために回復スキルや終盤加速スキル等を必要に応じて取得しよう!
  • 競技場シミュレーターの効率計算機能を使用して、ポイント効率順位の高い順にスキルを取得しよう!
  • 上記2条件を満たしていても発動しないスキルは取得しない!

レース環境を知る

どのレース場、天候、季節が多く選択されるかを知る

  • 競技場で選ばれるレースはルームマッチのトレーナーズカップに存在するレースからランダムに選択される。そのため根幹距離、右回り等各種緑スキルの発動率を算出することが可能。
  • 天候、バ場に関しては下記集計結果を参照。あくまでばらばらに見たときの発動率のため発生確率に偏りがある可能性もある(例:良バ場で雨は降らない.etc)。
  • 80%程度の緑スキルを採用したい。レース場スキルや良バ場以外のバ場スキル等発動率が極端に低いものもあるので注意。
  • 長距離レースは全てのレースを走れるようにスタミナ調整すると賢さを高くできないため、一部(3000m級)のレースを無視する必要がある。

種別 レース場 バ場 距離 距離種別 回り 根幹 上り坂 下り坂
ダート 東京 ダート 1600m マイル 根幹 TRUE TRUE
ダート 札幌 ダート 1700m マイル 非根幹 FALSE TRUE
ダート 函館 ダート 1700m マイル 非根幹 FALSE TRUE
ダート 福島 ダート 1700m マイル 非根幹 TRUE FALSE
ダート 小倉 ダート 1700m マイル 非根幹 TRUE TRUE
ダート 新潟 ダート 1800m マイル 非根幹 TRUE TRUE
ダート 中山 ダート 1800m マイル 非根幹 TRUE TRUE
ダート 中京 ダート 1800m マイル 非根幹 TRUE FALSE
ダート 京都 ダート 1800m マイル 非根幹 TRUE TRUE
ダート 阪神 ダート 1800m マイル 非根幹 TRUE FALSE
ダート 大井 ダート 1800m マイル 非根幹 FALSE FALSE
短距離 函館 1000m 短距離 非根幹 FALSE FALSE
短距離 新潟 1000m 短距離 直線 非根幹 FALSE FALSE
短距離 札幌 1200m 短距離 根幹 TRUE TRUE
短距離 函館 1200m 短距離 根幹 TRUE FALSE
短距離 新潟 1200m 短距離 左・内 根幹 FALSE FALSE
短距離 福島 1200m 短距離 根幹 TRUE TRUE
短距離 中山 1200m 短距離 右・外 根幹 TRUE TRUE
短距離 中京 1200m 短距離 根幹 TRUE FALSE
短距離 京都 1200m 短距離 右・内 根幹 TRUE TRUE
短距離 阪神 1200m 短距離 右・内 根幹 TRUE FALSE
短距離 小倉 1200m 短距離 根幹 FALSE TRUE
短距離 新潟 1400m 短距離 左・内 非根幹 FALSE FALSE
短距離 東京 1400m 短距離 非根幹 TRUE TRUE
短距離 中京 1400m 短距離 非根幹 TRUE TRUE
短距離 京都 1400m 短距離 右・内 非根幹 TRUE TRUE
短距離 京都 1400m 短距離 右・外 非根幹 TRUE TRUE
短距離 阪神 1400m 短距離 右・内 非根幹 TRUE FALSE
マイル 札幌 1500m マイル 非根幹 TRUE TRUE
マイル 新潟 1600m マイル 左・外 根幹 TRUE FALSE
マイル 中山 1600m マイル 右・外 根幹 TRUE TRUE
マイル 東京 1600m マイル 根幹 TRUE TRUE
マイル 中京 1600m マイル 根幹 TRUE TRUE
マイル 京都 1600m マイル 右・内 根幹 TRUE TRUE
マイル 京都 1600m マイル 右・外 根幹 TRUE TRUE
マイル 阪神 1600m マイル 右・外 根幹 TRUE FALSE
マイル 札幌 1800m マイル 非根幹 TRUE TRUE
マイル 函館 1800m マイル 非根幹 FALSE TRUE
マイル 新潟 1800m マイル 左・外 非根幹 TRUE TRUE
マイル 福島 1800m マイル 非根幹 TRUE FALSE
マイル 中山 1800m マイル 右・内 非根幹 TRUE TRUE
マイル 東京 1800m マイル 非根幹 TRUE TRUE
マイル 京都 1800m マイル 右・外 非根幹 TRUE TRUE
マイル 阪神 1800m マイル 右・外 非根幹 TRUE FALSE
マイル 小倉 1800m マイル 非根幹 TRUE FALSE
中距離 札幌 2000m 中距離 根幹 TRUE TRUE
中距離 函館 2000m 中距離 根幹 FALSE TRUE
中距離 新潟 2000m 中距離 左・内 根幹 FALSE FALSE
中距離 新潟 2000m 中距離 左・外 根幹 FALSE FALSE
中距離 福島 2000m 中距離 根幹 TRUE TRUE
中距離 中山 2000m 中距離 右・内 根幹 TRUE TRUE
中距離 東京 2000m 中距離 根幹 TRUE TRUE
中距離 中京 2000m 中距離 根幹 TRUE TRUE
中距離 京都 2000m 中距離 右・内 根幹 TRUE TRUE
中距離 阪神 2000m 中距離 右・内 根幹 TRUE TRUE
中距離 小倉 2000m 中距離 根幹 TRUE FALSE
中距離 新潟 2200m 中距離 左・内 非根幹 TRUE TRUE
中距離 中山 2200m 中距離 右・外 非根幹 TRUE TRUE
中距離 中京 2200m 中距離 非根幹 TRUE FALSE
中距離 京都 2200m 中距離 右・外 非根幹 TRUE TRUE
中距離 阪神 2200m 中距離 右・内 非根幹 TRUE FALSE
中距離 東京 2300m 中距離 非根幹 TRUE TRUE
中距離 新潟 2400m 中距離 左・内 根幹 FALSE FALSE
中距離 東京 2400m 中距離 根幹 TRUE TRUE
中距離 京都 2400m 中距離 右・外 根幹 TRUE TRUE
中距離 阪神 2400m 中距離 右・外 根幹 TRUE FALSE
長距離 中山 2500m 長距離 右・内 非根幹 TRUE TRUE
長距離 東京 2500m 長距離 非根幹 TRUE TRUE
長距離 札幌 2600m 長距離 非根幹 TRUE TRUE
長距離 函館 2600m 長距離 非根幹 FALSE TRUE
長距離 福島 2600m 長距離 非根幹 TRUE FALSE
長距離 阪神 2600m 長距離 右・外 非根幹 TRUE FALSE
長距離 小倉 2600m 長距離 非根幹 TRUE FALSE
長距離 京都 3000m 長距離 右・外 非根幹 TRUE TRUE
長距離 阪神 3000m 長距離 右・内 非根幹 TRUE FALSE
長距離 京都 3200m 長距離 右・外 根幹 TRUE TRUE
長距離 東京 3400m 長距離 非根幹 TRUE TRUE
長距離 中山 3600m 長距離 右・内 根幹 TRUE TRUE

距離種別 右回り 左回り 根幹 非根幹 京都 阪神 札幌 小倉 新潟 大井 中京 中山 東京 函館 福島 晴れ 曇り 良バ場 道悪 シンパシー ラッキーセブン 内枠得意 外枠得意 上り坂 下り坂
短距離 64.7% 29.4% 52.9% 47.1% 17.6% 11.8% 5.9% 5.9% 17.6% 0.0% 11.8% 5.9% 5.9% 11.8% 5.9% 約40% 約20% 約20% 約20% 約60% 約30% 約10% 約1% 約75% 約25% 約70% 16.7% 25% 50% 71% 53%
マイル 70.6% 29.4% 41.2% 58.8% 17.6% 11.8% 11.8% 5.9% 11.8% 0.0% 5.9% 11.8% 11.8% 5.9% 5.9% 約40% 約20% 約20% 約20% 約60% 約30% 約10% 約1% 約75% 約25% 約60% 16.7% 25% 50% 94% 71%
中距離 57.1% 42.9% 71.4% 28.6% 14.3% 14.3% 4.8% 4.8% 19.0% 0.0% 9.5% 9.5% 14.3% 4.8% 4.8% 約40% 約20% 約20% 約20% 約60% 約30% 約10% 約1% 約75% 約25% 約80% 16.7% 25% 50% 81% 67%
長距離 83.3% 16.7% 16.7% 83.3% 16.7% 16.7% 8.3% 8.3% 0.0% 0.0% 0.0% 16.7% 16.7% 8.3% 8.3% 約40% 約20% 約20% 約20% 約60% 約30% 約10% 約1% 約80% 約10% 約95% 16.7% 25% 50% 92% 67%
ダート 72.7% 27.3% 9.1% 90.9% 9.1% 9.1% 9.1% 9.1% 9.1% 9.1% 9.1% 9.1% 9.1% 9.1% 9.1% 約40% 約20% 約20% 約20% 約60% 約30% 約10% 約1% 約80% 約20% 約60% 16.7% 25% 50% 73% 64%

育成時のポイント

  • 緑スキルのポイント効率は非常に優秀だが、各種レース場スキル等発動率が低いものは取得しない!
  • 長距離レースの一部は必要スタミナが多すぎる!3000mを引いたら負けてもよい気持ちでスタミナ設定!

スタートダッシュを知る

スタートダッシュはどういうものなのか

  • レース開始時に一定の確率でスタートダッシュが発動し、1000点(白スキル2コ分)が加点される。また、複数人が同時に発動することも可能。
  • コンセントレーション、集中力によって発生しやすくなる。発動率の検証結果は以下。
  • 獲得スコア期待値に換算すると、集中力単体よりもコンセントレーションによる恩恵が非常に大きい。(スコア1点は評価点約0.3点のため、コンセントレーションは評価点100程度追加でもらえる計算になる。)
  • 後述するナイスポジションのためにも取得は最優先。

種別 スキルなし 集中力発動時 コンセントレーション発動時 ゲート難発動時
出遅れ発生率 約18% 約18% 0% 約45%
スタートダッシュ発生率 約18% 約30% 約45% 約18%
獲得スコア期待値(発動率90%) 180 288 423 180

育成時のポイント

  • 脚質を問わず全員にコンセントレーション、最低でも集中力を取得しよう!

ナイスポジションを知る

ナイスポジションはどういうものなのか

  • 中盤、もしくは終盤開始時に『各脚質内で先頭にいる』という条件を満たしていれば確定で発動し1000点(白スキル2コ分)が加点される。
  • 上記より重要なのは序盤と中盤の展開。特に序盤はコンセントレーションや地固めの他に前に出やすくなる要因はステータス、運、一部の速度スキルしか存在しないため、全脚質で取得したい。
  • 中盤は各種距離コーナーや尻尾上がりなどポイント効率の高いスキルが多く存在するため自然と達成できる。
  • 地固めを発動させるためのトリガーとしては脚質のコツが非常に優秀。てるてる坊主によって良バ場・晴れの日、逆さてるてる坊主によって道悪・雨の日を確定させることも可能。アイテムを使わなくても発動率が高い良バ場晴れの日をオススメする。
  • 長距離レースの場合はシンパシーを取得する等『レース環境を知る』を参考に緑スキルをいくつか取得したい。
  • 脚質被りが存在すると確実にナイスポジションを一枠つぶしてしまう。可能な限り脚質はばらけさせること。

育成時のポイント

  • ナイスポジション発動のためにも地固め、コンセントレーションは全脚質、全員に!
  • 地固めトリガーの緑スキル選定は『レース場関連緑スキル発動率』を参考に!オススメはコツ・良バ場・晴れの日!
  • 脚質被りはナイスポジションの天敵!可能な限りばらけさせよう!

タイムボーナスを知る

基準タイム超えとはどういうものなのか

  • ウマ娘のレース結果として表示されるタイムはどれだけ速く走っても一定以上の値を表示しないように設定されている。これが基準タイムであり、実際の競馬で出されたレコードタイムになっている。
  • 上記基準タイムよりもどれだけ速くゴールしたか。というボーナスが基準タイム超え[○○秒]であり、固有スキル演出を除いたリアルタイムより算出されている。
  • なるべく速くゴールするために工夫すべき点は多いが、概要はチャンピオンズミーティング攻略を参照してほしい。
  • 多くの要素の内、影響が極めて大きいのが距離適性S。終盤速度を大幅に上げることができるためゴールタイムの短縮につながる。また、S適性によりチーム評価点も上昇するため優先して取得したい。可能であれば終盤加速スキルと共に採用すること。
  • 競技場特有の要素として必ず逃げを採用すること。序盤中盤の速度は先頭にいるウマ娘が遅ければ後続も遅くなる。(逆噴射を起こす危険性もある)モブウマ娘が先頭になるとスローペースになり、タイムボーナスの獲得が難しくなる。

育成時のポイント

  • チャンピオンズミーティングのように強いウマ娘を作成しよう!
  • 距離適性Sは積極的に採用しよう!評価点もあがってお得!
  • 逃げウマ娘は各距離1人は採用しよう!先頭に立ってペースをあげる!

ウマ娘の評価方法を知る

優秀である基準は何か

  • レース終了後にもっとも多くスコアを稼いできてくれるウマ娘はわかりやすく優秀である。特に順位が高いこと、発動したスキルが多いことが直接的に影響しやすい。表示されるスコアの高いウマ娘をエースに設定しておけば間違いない。
  • 上記はあくまでスコアを稼いでくれるウマ娘であり、競技場合計スコアへの貢献度を考えるには評価点の影響も無視できない。スキルは少ないが評価点は高いウマ娘は表示されるスコアは少なくなりがちだが、チーム全体に与える影響は大きい可能性がある。
  • 競技場シミュレーターの得点計算では、そのウマ娘を抜いて走ったときスコアにどれだけ影響が出るかを計算し、その結果を貢献度として順位付けしている。貢献度が低いウマ娘から順に入れ替える必要がある。

育成時のポイント

  • ゲーム内リザルトでスコアが高いウマ娘、スキルを多く発動でき、順位が高いウマ娘をエースに設定しよう!
  • 競技場シミュレーターの得点計算機能を使用して、入れ替えるウマ娘を選択しよう!
  • スコアが低くても評価点でチームに貢献しているウマ娘を見逃さないようにしよう!

因子作成の優先度を知る

因子に求める条件は何か

  • ポイント効率が良いスキルはノーマルスキルに多く、サポートカードからの取得を目指すとデッキを妥協する必要がある。スキルは因子から取得し、デッキは理想的なものを使うのが現状最も効率が良い。アオハル爆発で取得できるようにもなったため、以前に比べて因子厳選の難易度は下がった。
  • スキルの優先度はチーム全体で獲得できるスコアによって多少上下するが、おおむね下リンクのスキル因子チェック表を使用してもらって問題ない。緑スキルの発動率なども加味してある。
  • 距離適性Sを取得するために親の赤因子は星3を狙いたい。適性上げの必要がある場合は祖のウマ娘で上げること。
  • 青因子、シナリオ因子も可能であれば取得したいが、育成上振れで補うことも可能。特に青因子は親に使っても因子の取得率が上がるわけではないため優先度は低め。

育成時のポイント

  • スキルは因子や爆発から!そのために白因子厳選を頑張ろう!
  • 適性上げをするなら祖のウマ娘で!親の赤因子は目指せ距離3!
  • どのスキルを取得すべきかはスキル因子チェック表を使って見極める!
  • 青因子の優先度は低め!あると強いが出たらラッキーで考えよう!

各距離の必要スタミナを知る

逃げ

短距離 マイル 中距離 長距離 ダート
500 540+金1 650+金2 770+金2 540+金1

先行

短距離 マイル 中距離 長距離 ダート
550 630+金1 770+金2 880+金2 630+金1

差し

短距離 マイル 中距離 長距離 ダート
530 570+金1 640+金2 760+金2 570+金1

追込

短距離 マイル 中距離 長距離 ダート
540 580+金1 650+金2 780+金2 580+金1
  • 短距離の最長レースは1400mであり、すべてのレースで走り切ろうとすると意外とスタミナが必要。
  • マイルは1500m~1800mであり、金回復の採用を検討しても良いと考える。
  • 中距離は2000m~2400mであり、スピード賢さ育成をするならば金回復を2つ分採用したい。
  • 長距離は3000m以上のレースが5コース、2600m以下が7コースあるため、2600m以下に絞って育成することをお勧めする。上の表は2600mを走り切れる最低量を掲載している。
  • 長距離を上記条件で育成する場合、下り坂スキルの発動率は50%になる。下校のスペシャリストを信用しないようにすること。

育成時のポイント

  • 最長レースを走り切れるように調整しよう!
  • 可能であれば金回復スキルを取得しよう!
  • 長距離は2600mを目安に捨てるレースを選ぼう!その時スキル発動率の変化に気を付けよう!

おわりに

β版利用者の声

テスターS

テスターS

2体しか更新できなかったが5万点ほどスコアを伸ばすことができた。

マイルレースで15万点も見ることができた。

  • テスターS
  • 元々競技場育成をあまりしておらず、チャンピオンズミーティングの使いまわしを採用していた。
  • シミュレーター使用前は55万程度のスコア。
  • 伸びしろにはサポート応援ボーナスが3%程含まれるが、それでも実感できるほどの効果があった。
テスターG

テスターG

貢献度順位の下から4人を更新して3万以上スコアが伸びた。

タイムボーナス・ナイスポジションの仕様を知らなかったため長距離に逃げを採用した。

今回自己ベストの更新に成功。

  • テスターG
  • 競技場用に金スキルを重視した育成を実施。
  • シミュレーター使用前は60万前後。
  • 今回入れ替えた4人はスキルのみ意識していたためステータスにはまだまだ伸びしろがあった。
テスターT

テスターT

競技場の仕組みはある程度理解していたが実践するには至っておらず、50万程度のスコアだった。

貢献度の低いものから入れ替える、貢献度の高いスキルから取得する。どちらも基準がわかりやすかった。

10人を更新。ステータスはそこまで高くないため勝率はあまり変わらないが、クラス6維持が容易になった。

  • テスターT
  • チャンピオンズミーティングプラチナを複数所持。育成が下手なわけではないが、競技場のスコアを伸ばせなかった。
  • シミュレーター使用前は50万程度のスコア。
  • 更新後全勝時は65万程度まで狙えるようになった。
テスターV

テスターV

ある程度の競技場育成は実行済。更新前のハイスコアは65万。

10人以上のウマ娘を更新。

  • テスターV
  • 元々60万スコアを出していたユーザー。
  • シミュレーター使用後の最高スコアは70万近くまで伸びた。
テスターM

テスターM

3人更新したがスコアに大きな影響は見られなかった。

入れ替え対象で比較するとスコアが伸びており、スキルはしっかりと取得できた。

  • テスターM
  • 更新前からクラス6維持は安定していた。
  • 自分の説明不足によって貢献度が高いウマ娘をエースに設定してしまったためスコアが伸び悩んだ可能性あり。

振り返り

上記ツイートはこの理論を世にだそうと画策していたときのもので、金スキルがとにかく強いと認識されていたため、スピードスターへの投票数が半数となっている。

もちろんスキルptがこれ以外ない場合はスピードスターで間違いないのだが、優先度として考えたときにどれを取得するべきだろうか。この答えはぜひとも自分の目で確かめてほしい。

今回紹介した理論はあくまでも評価点が高くなれば対戦相手も強くなるという前提に基づいたものであり、現存する最高評価点のプレイヤーを対戦相手に選択されている方や、根性編成を狙い撃ちしている方には効果が薄い可能性がある。将来全体的に評価点が伸びることを考えると優秀かつ、チーム評価点の高いサンドバックを設定してくださっている方に依存しない、健全な競技場環境の作成にも向かっていくと考えているのでお試しいただけると幸いだ。

質問、ご意見などあればお気軽にTwitterまで。

1 COMMENT

匿名

競技場シミュレーターというより難しいかもしれないけど
育成するウマ娘チムレに配置する距離、芝かダート、差しとか逃げとかそれぞれ記入すると自動で評価点の高い取るべきスキル表示してくれるツールないもんかな

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