第2回チャンピオンズミーティング考察

第2回チャンピオンズミーティング考察・感想

概要

第2回チャンピオンズミーティング:ジェミニ杯の考察・感想です。

予選から順に結局勝てるウマ娘とはどういうものだったのかを考察、予想していきます。どちらかというと自分用備忘録です。参考程度に。

注意点

①本記事には未検証にも拘わらず経験則、予測で判断している部分があります。そういった箇所は緑色に着色し、文末に(要検証)と記載しておりますので参考程度にお考え下さい。予想している前提に大きな穴が見つかった場合は大きく結論が変更される場合がございます。それによって発生した不都合、不利益に当方では対応できかねますので、ご了承ください。

②転載、紹介はご自身の責任がとれる範囲でご自由にどうぞ。その際は当ブログ、Twitterアカウントへのリンクを張っていただきたく思います。また、皆さんがどのような考察をするか知りたいため、ご一報いただけると嬉しいです。よろしくお願いします。

③ここにあるデータがすべてではありません。ほかの情報発信者さんも参考に、自分が納得できる情報を取捨選択してください。

 

 

ジェミニ杯統計

累計1578件分のデータより算出しています。

またデータをくださった方が選出されたウマ娘は除外してカウントしています。

現状オープンリーグはデータ数不足です。申し訳ない。

調子分布

414件より算出

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調子組み合わせ別割合

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組み合わせ一覧(上位から)

好調好調普通
好調普通普通
絶好調好調普通
普通普通普通
好調好調好調
絶好調絶好調普通
絶好調好調好調

グレードリーグ脚質分布

予選最終日

498件より算出

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決勝

414件より算出

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使用ウマ娘

オープン1~3日目使用率

B以上のウマ娘のみ461件より算出(最大33.3%)

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1日目使用率

1578件より算出(最大33.3%)

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使用率2%以下のウマ娘

スーパークリーク
テイエムオペラオー
(新)トウカイテイオー
マチカネフクキタル
ウイニングチケット
ダイワスカーレット
エアグルーブ
ビワハヤヒデ
サイレンススズカ
エルコンドルパサー
キングヘイロー
マルゼンスキー
メジロライアン
ハルウララ
サクラバクシンオー
カレンチャン

2日目使用率

1404件より算出(最大33.3%)

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使用率2%以下のウマ娘
トウカイテイオー
(花嫁)マヤノトップガン
アグネスタキオン
マチカネフクキタル
ダイワスカーレット
グラスワンダー
ビワハヤヒデ
エアグルーブ
マルゼンスキー
メジロライアン
サイレンススズカ
キングヘイロー
ウイニングチケット
エルコンドルパサー

予選最終日使用率

498件より算出(最大33.3%)

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使用率2%未満のウマ娘

スーパークリーク
テイエムオペラオー
マチカネフクキタル
エアグルーブ
トウカイテイオー
(新)トウカイテイオー
セイウンスカイ
グラスワンダー
ダイワスカーレット
(花嫁)マヤノトップガン
ビワハヤヒデ
ウイニングチケット
キングヘイロー

本選使用率

414件より算出(最大33.3%)

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使用率1.5%未満のウマ娘

オグリキャップ
トウカイテイオー
スーパークリーク
ライスシャワー
グラスワンダー
ダイワスカーレット
ビワハヤヒデ
サイレンススズカ
マルゼンスキー
ウイニングチケット
メジロライアン

考察

調子分布

調子の単独分布は前回とほとんど同様。今回は追加でチーム内の調子組み合わせ別の確率も調査しました。絶好調1、普通2の割合が最も多くなりました。次回編成の参考になれば幸いです。

脚質分布

予選最終日では意外にも先行追込がほぼ同数です。逃げは10%しかいません。自分を除けば6頭しかいないため2戦に1回は自分以外の逃げ0頭となる可能性があります。

決勝では若干追込優位となりました。次回は予選時の脚質を参考にできるといえるでしょう。

使用ウマ娘

現状相も変わらずゴルシゲームです。直線一気入りのモリモリからB前後までピンキリです。追込対策は必須といえるでしょう。

ゴールドシップの強みは、レース距離1/2からの固有によるロングスパート。早めに位置取りを行うことでブロックされることなくラストスパートをかけることができます。しかし今回に限って言えば、コーナ速度アップスキルのほうが先に発動します。迫る影を積んだナリタタイシンや、差しウマを採用する際は積極的に取得したいです。ただし育成難易度がかなり高いことから採用率は低めになっています。

ナリタブライアンは育成しやすいことも相まって非常に強力です。相手よりも高いステータスで戦えるように意識しましょう。

2日目に入ってもゴルシ使用率は変わりませんが、上位ウマ娘に徐々に寄ってきているようにも見えます。対策対象をそこまで変えることはしなくてよいでしょう。

予選最終日に入ってゴールドシップを含む上位ウマ娘に使用率がだいぶ偏ってきました。対策すべきウマ娘は明確になったでしょう。ナリタタイシンの使用率が予選と比べて大きく上がっています。対策を怠らないようにしましょう。

決勝ではブライアン、ネイチャ、タイシンが大躍進。ネイチャはまたしてもおなじみ3着!タイシンは特に迫る影が超優秀でした。

 

戦術の是非

どの作戦にも向き不向きがあると考えます。

万能なものはALLSS+しかないと思うので、自分の所持ウマ、サポカ、使用率を参考にしながら検討してください。

根性タキオン

概要

回復スキルを複数積み込み、スタミナをあまり上げず、根性でカバーする。

 

メリット 

・スピードパワーをカンスト近くまでもっていくことができ、スピスタパワカンストと渡り合える。

・根性サポカのスキルを使用できる

デメリット

・育成難易度が下がるわけではない。

・必要回復スキル数が増加するため運ゲーが加速する(安定して勝てるとはいいがたい)。

対策

・相手より高いステータスでウマ娘を作成する。

垂れウマ爆弾

概要

逃げ、先行ウマのスパート開始をあえて遅らせることで追込ウマ娘をブロックする。

メリット

・対策が難しい迫る影にはかなり有効に働いてそう

・育成は比較的簡単に行える。

デメリット

・味方に被弾する可能性がある。

・自分の1枠を間違いなく潰すことになる。

・相手が視野バフやパワーを盛っていた場合効果を発揮しにくい。

対策

・パワーを上げ垂れウマを回避しやすくする。

・中盤以降の速度アップスキルを採用し、他のウマ娘よりも早めに仕掛ける。

スタミナS以下

概要

スピード、パワーを下げ、スタミナAとレア回復1つを目安に走り切りを狙う。所為燃費理論?

メリット

・相手のスタミナが不足しているとき間違いなく勝ちを取りに行ける。

・比較的サポートカードの自由度が高い。

デメリット

・当然ガチ育成には勝てない。

・スタミナ不足でもレア回復複数発動を前提としたものに運負けしてしまう。

対策

・相手を上回るステータスのウマ娘を作成する。

・賢さを高めスキルの発動を安定させる。

逃げ2枚で大逃げ

概要

逃げを複数枚採用することで序盤のペースを上げ大逃げを狙う。

メリット

・他のウマ娘は賢さをあまり積んでいないためより逃げやすい。

・差し追込のようなブロック対策の手間が少なくて済む。

デメリット

・賢さを上げれば1人でも逃げ切れる。

・スキル型ウマ娘が賢さを上げていた場合食われる。

・迫る影が強すぎ、並みのリードでは足りない。

対策

・自分のウマ娘のスピードを削り、賢さを上げる。

・迫る影、直線一気の終盤加速スキルで一気に差を詰める。

 

まとめ

ステータスを盛る

それぞれのステータスをバランスよく(均等にという意味ではない)配分することが最も重要。多すぎると無駄になってしまうため、スタミナ以外も適性値を考えて試行することが大切だと考えます。

スキルの発動を祈る

賢さを上げることでスキルの発動率を上げることができるが、確定ではない。特にスタミナ回復スキルは発動如何で勝敗に直結してしまうため祈ることが大切です。神社に通いましょう。また発動条件を満たせるかどうかを確認することも大切です。順位条件などは使用率統計からある程度発動しやすさを予測することができます。次回も参考にしていただければと思います。

レース場にあったスキルを取得する

上記スキル発動条件にも通じるのですが、レース場ごとに有用なスキルは大きく異なってきます。特に加速スキルの発動タイミングが顕著です。また坂の区間、有無、距離、コーナーの箇所によっても必要スキル、有効スキルは大きく変わってきます。次回のコースが発表された際には必要スキル、優先スキルをまとめますので是非参考にしてください。

適性Sを狙う

巷で言われているよりも適性Sの効果は大きいものだと体感しています。ルームマッチでの検証も進めていきますが、現状最優先で入手すべきかと考えます。そのためにも因子厳選、特に赤因子厳選が重要だと言えます。

自分の所持状況にあった戦術を選択する

自分のサポートカードウマ娘の所持状況によっては再現できない育成法もあるかと思います。また育成できる回数も異なるためステータスを高く作ることも難しいかと思います。その際今回は垂れウマ爆弾の採用やデバフ役の採用を検討することも大切です。

道中も楽しむ!

グレードA決勝で一着を取ることのみがこのゲームの楽しみ方ではありません。勝てないことはもうそりゃめちゃくちゃ信じられないくらい悔しいですが、負けた原因を考察し次回に生かすこと、より良い戦術を考察することを楽しむことができるとウマ娘をより楽しめると思います。そのお手伝いのために今後ともできる範囲で頑張っていきたいと思いますのでよろしくお願いします。

 

今後の検証目標

 

検証方法が思いついているもの、全く思いつかないもの多々ありますが、皆さんのお考えや思いつきも聞かせていただければ嬉しいです。この辺りを数値的に解明できれば、理想的なステータス配分をすることが簡単になると思っています。

 

データ収集に関しては協力していただける方いらっしゃればお声がけいただけると嬉しいです。上記検証以外にもデータが必要なものが多数あるため常時募集しております。

 

いっしょにこのゲームの仕組みを解明していきましょう!

質問、ご意見ありましたらTwitterまでお気軽にどうぞ。

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また、記事の内容をまとめた動画を作成予定です。良ければそちらもご覧下さい。

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