第1回チャンピオンズミーティング考察・感想

第1回チャンピオンズミーティング考察・感想

 

概要

第1回チャンピオンズミーティング:タウラス杯の考察・感想です。初回イベントということもあり、いくつかの戦法評価が出回っていました。

それらをある程度まとめ、結局勝てるウマ娘とはどういうものだったのかを考察、予想していきます。どちらかというと自分用備忘録です。参考程度に。

また上記考察、予想の確実性を保証するのに必要な検証についてもまとめてあります。お時間ご興味ある方はぜひ一緒に検証しましょう!

注意点

①本記事には未検証にも拘わらず経験則、予測で判断している部分があります。そういった箇所は緑色に着色し、文末に(要検証)と記載しておりますので参考程度にお考え下さい。予想している前提に大きな穴が見つかった場合は大きく結論が変更される場合がございます。それによって発生した不都合、不利益に当方では対応できかねますので、ご了承ください。

②転載、紹介はご自身の責任がとれる範囲でご自由にどうぞ。その際は当ブログ、Twitterアカウントへのリンクを張っていただきたく思います。また、皆さんがどのような考察をするか知りたいため、ご一報いただけると嬉しいです。よろしくお願いします。

③ここにあるデータがすべてではありません。ほかの情報発信者さんも参考に、自分が納得できる情報を取捨選択してください。

参考

デバフ考察、効果予想

絶叫先生様

www.youtube.com

オープンリーグ育成全般

地雷(じらいぬチャンネル)様

youtu.be

引用、掲載のご許可いただけたことこの場を借りてお礼申し上げます。

 

タウラス杯統計

累計1656件、184名分のデータより算出しています。

調子分布

普通:904件:約52~56%

1マッチ中の最大数:8/9人(1件)

最低数:2/9人(2件)

 

好調:456件:約25~29%

1マッチ中の最大数:7/9人(1件)

最低数:0/9人(22件)

 

絶好調:295件:約16~19%

1マッチ中の最大数4/9件(5件)

最低数:0/9人(21件)

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グレードリーグ脚質分布

こちらの脚質分布ですが、積極的に攻略情報を見ている方からデータを頂いていると予想します。そのためある程度の偏りのある集団になっている可能性があります。

来月集計する時はその辺気にしながら集計します。申し訳ないです。

 

逃げ:305件:約16%~20%

1マッチ中の最大数:4/9人

最低数:0/9件

 

先行:499件:約28%~32%

1マッチ中の最大数:6/9人

最低数:0/9件

 

差し:474件:約26%~30%

1マッチ中の最大数:6/9人

最低数:0/9件

 

追込:376件:約21%~24%

1マッチ中の最大数:4/9件

最低数:0/9件

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使用ウマ娘

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使用率1%以下のウマ娘

・ダイワスカーレット

・新メジロマックイーン

・ウオッカ

・スマートファルコン

・ウイニングチケット

・メジロライアン

・マチカネフクキタル

・エルコンドルパサー

・ビワハヤヒデ

・サクラバクシンオー

・タイキシャトル

・カレンチャン

・キングヘイロー

・ハルウララ

考察

調子分布

普通がおよそ55%前後、好調が30%、絶好調が15%程度という集計結果になりました。また同一プレイヤーの中で絶好調の最大数は2人まで確認しています。そのことからもポイント制の線は薄そうです。

1マッチ中の絶好調の最大が4検証が、5人分であったことから、15%を9人中4人引ける確率は2.83%であり、集計対象184名の2.83%は約5.2人になっています。

データ通りの確率であれば全員普通になる確率は約0.46%。8人が普通になる確率は3.85%です。

ただし、9人中5人絶好調の確率は1.65%であるため、3人程度は存在してもいいはずなのですが、今回のデータにはいませんでした。もしかしたら1マッチ中の半分以上は絶好調にならない等最大人数の制限がかかっているのかも知れません。(要検証)

合わせて何らかの条件で絶好調率をあげることができる可能性も考えられます。(要検証)

何か妙案あれば追記します。思いついたことがあれば教えていただけると嬉しいです。

脚質分布

先行、差しが気持ち多めの結果となりました。先行キャラは数が多く育成しやすい点、差しキャラが多いのはシンボリルドルフ、デバフネイチャの台頭、逃げキャラが少ないのは星3キャラが多く所持率が低かったためと予想します。

使用ウマ娘

ゴールドシップが20%を占める大活躍。2人いないマッチングがほとんどない状況でした。

なんとナイスネイチャがここでもおなじみ3着!もうさすがとしか言えません!

デバフ役と思われるナイスネイチャ、グラスワンダー、スーパークリーク。また独占力持ちが想定されるシンボリルドルフこれらの採用率が合計で27.1%であり、1マッチに3人程度デバフ持ちが、1組当たり1人はデバフを持ってきていたと考えられます。次回もデバフ対策は必須になりそうです……

 

戦術の是非

デバフネイチャ

概要

3人のうち1人から2人をデバフ特化要員とし、エース1人での勝利を目指す作戦。他者のウマ娘の妨害に徹することでスタミナ切れやスパートでの追い上げを狙える可能性が示唆されている。

オープンリーグでの評価

オープンリーグにおいて勝利を狙うには、ステータスを必要最低限まで切り詰める必要がありました。その中でも解析情報やラストスパート時に歩く現象により比較的明確な値が出しやすいスタミナ、根性は削りやすい値だったと思います。

そこにデバフによるイレギュラーを投入することで満足にスパートできない状況を作り出すことができるため、作戦としては有効そう。(要検証)

問題は3組出走な点で、デバフが刺さりにくい脚質ないしは余裕をもったステータスにしている場合には効果が薄く、他チームの勝利に貢献してしまいます。

しかしながらメタゲームとして成り立っているため入れるのも一興。相手のスタミナが足りなかったり、有効範囲に多くのウマ娘が入っていれば安定して勝利できるでしょう。

 下の図はイメージです。

スタミナを切り詰めた構成はデバフが来たら厳しい分、来なければ理想的なステータス配分で勝利ができる。

スタミナ多めの構成はデバフを打たれてもある程度耐えられるがスタミナを切り詰めた編成に有利に立ち回ることは難しい。

デバフ編成はスタミナを切り詰めた編成に対しては計算を狂わせ、勝利を獲得できるが効果が薄かったときは調子ガチャに負ける確率が高く、3エース編成には劣る。

と考えられます。

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 今回のタウラス杯ではデバフ育成の人気が高く、必然的にスタミナを多めに盛る育成状況になっていたためちょうど良いデバフ量を受ける展開になったウマ娘が勝利に近かった印象です。(要検証)

適性ステータスに関する考察などは地雷(じらいぬチャンネル)様で詳しく取り扱っておりますので長尺ですが一見の価値ありです。(要検証)

www.youtube.com

グレートリーグでの評価 

オープンリーグとは異なり、限界までステータスを盛れるこちらはスタミナデバフの効果は薄めと考えてよいでしょう。特にRルドルフを入れて取得するようなノーマルスキル程度ではデバフのおかげで勝てる試合になるのは難しいでしょう。(要検証)

しかしながら、『独占力 魅惑のささやき 八方にらみ 幻惑の撹乱』これらのレアスキルはレース展開に影響を与えうると考えます。実際の効果量が未検証のため何とも言えないのですが、しっかり勝てるデバフ持ちウマ娘を育成することは調子が落ちてしまった時にも仕事ができる点から考えてもいい作戦かと思います。(要検証)

また、スタミナデバフはスタミナを切らさなければ効果がないのに対して、速度デバフはどのような状況下でも一定の効果が見込めると考察できます。加えて、速度デバフが現在の速度を下げるものであった場合、パワー(加速力)をもることでひがいを軽減できるともよそうします。(要検証)

デバフ育成も簡単では無い上に、普段使わないサポートカードを強化するリソースも費やしてしまうためグレートリーグにおいてデバフ特化育成はお勧めできません。

ノーマルデバフ関しては絶叫先生様がツイートないし動画にて注意喚起、考察されていましたので是非ご一読ください。(要検証)

 

ウララ出走作戦

動画投稿者が削除してしまっていますが非常に興味深い作戦になっています。

ウララを入れることで極端に前方が詰まりやすくなり、逃げウマ先行ウマを飲み込みやすく、差し、追込有利のレース展開になるという作戦です。

こちらは私がストーリー上で検証した結果ですが、バ群に飲まれる状況は確認できませんでした。なおタウラス杯中にも1周分確認しましたが、ウララの有無にかかわらず逃げウマが飲まれる症状は発生していました。また、ウララを入れても確定で発生するわけではないため現状入れるメリットはないといえます。(ウララによって発生しやすくなる可能性を否定はできない(要検証))

また、根拠として提示されていた(こちらはTwitter上?動画投稿者とは無関係らしい(真偽不明解析元?))

先頭のウマ娘から最後尾までは1000m以上離れられず、後方に引っ張られる仕様がある。

という症状は現状起こりえないといってよいでしょう。

こちらのツイートより、先頭のウマとウララの差が1000mよりもはるかに短いことが確認できるかと思います。

馬群の塊についてはタウラス杯は終盤重視のスキル構成にしている方が多くかつスタミナ不足がないことから全員がスパートをかけやすいといったところでしょう。

また、道中のレース展開は賢さが高いほど良いとされています(ソースは仕様考察欄にて)逃げはより差を大きく、追込はよりスタミナを消費しにくくなっていると考えます。したがって中盤以降にバ群に飲まれてしまう逃げウマは賢さ不足だと予想します。(要検証)

 

結局何がポイントだったの?

オープンリーグのポイント

私はグレートリーグなので大きなことは言えませんが、査定研究のお手伝いをしていた経験から、

ステータスとスキルをポイント化

適性S

これが重要だと考えます。

基本的にスキルよりもステータスを上げる方が評価点が上がりにくく、1つのステータスを伸ばしすぎると評価点が上がりやすくなってしまいます。

8199点という限られたポイントの中では評価点1点当たりのレース貢献度を推し量る必要があります。

また適性は査定に影響しないものの間違いなくステータスに補正をかけているため、可能であればバ場、距離、脚質ALLSを作成することがダメ押しにつながるでしょう。

具体的なポイントは以下

・スタミナは最低限いくつあれば走り切れるのか

・スキルの発動を安定させるために賢さはいくつ必要か

・引継ぎ系固有スキルや円弧のマエストロなど発動タイミングをほぼ確定できるものを採用するべきか

・根性とスタミナのバランスは適当か

・スピード、パワーの配分は問題ないか

・どの程度デバフを受けることができるか、リカバリーは可能か

.etc

実際いくつの数値が目標なのかは検証データに乏しく個人の観点によって変わってくるとは思いますが、同様の思考法で地雷(じらいぬチャンネル)様が考察しています(要検証)

繰り返しになりますが、次回チャンピオンズミーティングもオープンリーグで参加しようと思っている方は参考になるかと思います。

www.youtube.com

グレードリーグないしオープンと共通のポイント

グレードリーグでは極論ALLSSのウマ娘も参加できてしまうため、オープンリーグのポイント配分はほとんど意味を成しません。強いてポイントをあげるとすれば、可能な限りステータスの高いウマ娘を作ることです。

しかし、根性育成で作成されたSランクウマ娘はスタミナが足りず負けてしまうなど度のステータスがレース中何に影響しているか、つまるところウマ娘のレース仕様を分析することでより適切なステータス配分が可能になるでしょう。

上記を踏まえて以降は仕様に関する考察をまとめていきます。

今までの記事内容と比べても妄想成分多めになっていますので話半分程度で見てもらえればと思います。

 

仕様考察

別記事に移動させました。ご興味のある方はこちらからどうぞ。

www.ogatetsu.shop

スキル考察

スキルはラストスパート開始時の加速スキルもしくはラストスパート終盤での速度アップスキルが強いと考察します。(要検証)

加速スキル

上記より、スピードを高く保ち最大速度まで可能な限り早く到達することができると考えられます。

下記グラフがラストスパート時の挙動について推察したグラフです。(値は適当)

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そしてこちらが加速スキルが発動したときに起こると思われる挙動

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またこちらの動画の1:07:00ごろからこちらで表しているような挙動が起きています。

www.youtube.com

なお前方がふさがれていると加速力が抜かす力に吸われるため、上手に前に出れないと考えられます。またこの挙動から、加速力を消費して抜かしているという論理にもある程度整合性が取れると考えます。(要検証)

速度アップスキル

次に速度アップスキルについて。こちらは発動時に想定される挙動がこちらになります。

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こんなかんじで速度上限を超えて速度が上がると予想します。また加速中に発動してしまった場合は思ったように効果が実感できないことからあくまで最高速度に達してから発動させることが重要かと考えます。(要検証)

 

上記理論上タウラス杯で強かったであろうもの

育成ウマ娘

ラストに速度アップ系

オグリキャップ

 

ウオッカ

 

キングヘイロー

 

サイレンススズカ

 

速度アップについては自分が使う分にはあまり効果を実感できませんでした。対戦相手のオグリキャップが固有プラスハヤテでぶち抜いて行かれたことはありましたので効果はあるのかと思われます。(要検証)

 

スパート開始時加速系

マルゼンスキー

 

メジロライアン

 

スパート加速については明確に効果が見られました。上記動画にもあるようにマルゼンスキーがスパートに入った瞬間大きく差を開き、そのあと徐々に差を詰められています。ここでスピードがより高ければ最高速が上がるのでより勝ちやすいのでしょう(育成妥協により1敗)(要検証)

 

スキル

ラストに速度アップ系

〇〇直線系

 

末脚

 

ハヤテ一文字

 

スパート開始時加速系

逃亡者

 

今回スパート開始がコーナー中であるため該当する加速スキルが少ないです。また最終直線が長いため直線系スキルの発動が期待できると考え紹介しています。

次回はレース条件が変わると思いますが、同様の思考で行けば問題なく評価できると思います。(要検証)

 

まとめ

・長距離レースのためスパート速度が長くどれだけより速い最高速度を維持できるかが重要

最高速度を上げるにはスピードが大事、また上限突破するにはスキルの発動、距離適性Sも必要(要検証)

・ブロックされている状態での加速スキルは効果が薄い。スパート直前に良いポジションをとれるかも肝

・これら条件における必要ステータスを適性含め可能な限り盛る

今後の検証目標

・レース中のデバフの効果どれだけのスタミナ、速度減少になるのか

・最高速度と加速力の関係、スキルによって伸びる数値

・道中抜かすときの必要加速ないしスタミナ量

・スパート直前以外の抜かしあいにあるメリット

.etc

検証方法が思いついているもの、全く思いつかないもの多々ありますが、皆さんのお考えや思いつきも聞かせていただければ嬉しいです。この辺りを数値的に解明できれば、理想的なステータス配分をすることが簡単になると思っています。

 

データ収集に関しては協力していただける方いらっしゃればお声がけいただけると嬉しいです。上記検証以外にもデータが必要なものが多数あるため常時募集しております。

 

いっしょにこのゲームの仕組みを解明していきましょう!

質問、ご意見ありましたらTwitterまでお気軽にどうぞ。

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また、記事の内容をまとめた動画を作成予定です。良ければそちらもご覧下さい。

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